
数数数到3和3的倍数就拍手的游戏叫什么名字
具体的玩法怎样
拍七令这是个简单的游戏,但又是绝对具有挑战的游戏。
人数:5-10人 道具:无 适合场合:酒桌、破冰、趣味竞赛 规则: 1、所有人围成一圈,需要共同完成一件任务——数数。
数数的规则是每人按照顺序一个人数一个数,遇到7或7的倍数时,就以拍巴掌表示。
2、数错的人可以罚酒或者喝怪味饮料,表演节目等等。
拍巴掌还可以改成拍下一个人的后脑勺之类的,要看参加的人的啦~当然你也可以改成3等任何数字至于最早出现的时间,谁发明的这个问题是没有历史可以追究啦,就是大家平时玩的时候想出来的,是老百姓的智慧 呵呵
游戏视频里的TAS是什么意思
TAS(中文名“”),又称工具操作技术”。
是指脑上利用模拟器,配合辅助的软件,在完全不变动游戏规则(如程序码与内存状况)的前提之下,达成非常规游戏操作的一种技术。
广义来说,这是一种利用游戏辅助工具来增进游戏趣味的方式。
但TAS与金手指不同。
金手指是直接去破坏游戏的原始数据,达成不可能发生的现象,例如主角的生命力永远是100%,金钱与弹药无限等。
TAS的精神则是不变动游戏的数据,仅仅藉模拟器将游戏的按键忠实记录下来,再利用模拟器的播放功能来重现游戏过程。
理论上在极端的状况下,这些过程是可以在实机上达成的。
人们喜欢TAS是因为TAS在令人惊奇与不可思议之外,尚存着一种真实感。
因为即使机率趋近于零,在亿万分之一的可能性中,这些高超的游戏技巧确实是有可能发生。
因此TAS比较着重在于娱乐性而非竞速,很多TAS作家投入创作,将自己的TAS录影如艺术品般放在网络上提供给TAS爱好者欣赏。
理清了TAS文件的结构,就可以分析其制作和回放的原理了。
不论从哪一点出发,都离不开平台、游戏和操 TAS-Info窗口界面 作载体三个文件。
制作和回放的区别仅在于制作是把玩家的操作内容给记录进TAS文件,而回放则是释放并还原重现玩家的操作,所以你所看到的不是影像的记录,而是操作的记录,只要你有和玩家相同的平台和游戏版本,就能正常回放玩家当时的情景,即使平台和游戏版本未必完全一致,由于TAS的平台和游戏存在着大量的兼容性,也是可以完全重现的。
此外,之前也分析过一个标准的TAS文件是从头开始的From Start\\\/Power On(包括一个硬件的重置脉冲),中间连续记录操作数的,直至结尾的文件,不记录其它的外加信息,因此标准的TAS文件是不可作弊,所以当你看到一个令人惊讶的TAS时,千万不要第一概念就是“这是一个作弊的东西”,事实上即使是想要作弊也是不可实现的。
编辑本段方式 TAS主要通过下列几种方式来达成 录影与重播功能:一点一点地记录游戏进度,中途如果有失败或不完美的地方,则中断并修正,然后再重复录影,最后只留下完美的部分,可以理解为后悔录制。
一个TAS录影次数通常都在几千或几万次,有时候甚至百万次都有可能。
内存浏览:利用工具将游戏中不显示但实际存在于内存中的特定数据显示出来,例如Boss的血量、主角的经验值、主角的位置坐标等等。
减速或帧步进 :将游戏运行速度减缓甚至是单帧步进的方式(帧即游戏中最小单位的单幅影像画面,通常每秒为60帧),超越人类大脑思考和手指操作的速度极限,一点一滴精确无误的输入操作指令。
内存浏览 编制脚本:使用模拟器自带的脚本功能,编制一段脚本以自动完成一些花俏动作,或者用脚本寻找最快的方案。
编辑本段特性 一、极限性 极限性表现在,一个合格的TAS录像制作者,总是力求做到最完美的操作,来达到预期的录像目的(比如最快速度通关)。
如何保证是最完美的操作: 1)客观方面:TAS允许玩家以“帧”为时间单位进行游戏操作。
因此操作能达到游戏所允许的最高精度; 2)主观方面:一个合格的TAS制作者通常对一款游戏具有深刻的认识与了解,经验丰富,且具有较好的分析能力与创造力。
因此为了达到预期的目的,制作者能精细地设计录像过程中的各种操作细节,并反复尝试,找到最佳方案。
(由于人对游戏的认识总是有限的,所以主观方面的极限性是相对的。
老的方法常常会被新的方法超越。
) 二、复现性 复现性表现在,TAS录像的真实性和可行性是可以被无数遍检验的。
TAS所使用的录像工具记录并保存为录像文件的是:游戏的初始状态与之后的游戏过程中玩家每时每刻的操作。
因此,使用标准ROM播放录像文件,好比机器按照该录像文件所记录的操作,把游戏重玩一遍。
即可验证由此种操作达到所需结果是可行的。
由于在播放录像文件的过程中,只引入了由游戏控制器进行的操作,可排除玩家使用了游戏修改或视频剪辑等作弊手段。
即可验证游戏成绩是真实有效的。
编辑本段误区 1:TAS技术使得游戏变得失去意义
其实从TAS诞生起,就跟人和游戏程序或人和人之间对抗的传统游戏理念划清界限。
参见本词条“目的”分类。
TAS的意义在于“追求刺激而有趣的游戏效果”,它摒弃了一般游戏以反射神经为主的概念,而把重点放在手法上(类似益智类游戏),而且提供了一个客观真实存在却又安全可靠的环境。
TAS更像是一种表达玩家游戏个性,体现探索创新素养的方式。
因此,TAS毫无疑问是游戏趣味元素的重要组成之一。
2:只要有耐心,人皆可TAS
正如其它大多数具有挑战意义的项目一样,TAS也是集众多考验在内的一种比赛,而耐心仅仅是这个比赛所需要的最最基础的素养。
此外玩家对所选游戏的熟悉程度、自身所具备的游戏技能、状态的发挥、工具的使用、超凡的思维等都是衡量TAS选手的优劣标准。
当然这还需要良好的运气。
正所谓球谁都可以踢,踢得好不好就各不相同了。
编辑本段守则 玩家及观众应该尊守的准则,用以规范和架构一个良好的交流环境:1,彼此相互尊重和勉励的;2,富有团队合作精神的;3,谦恭和客观的;4,踏实并富有责任感的;5,严格遵守“萨斯顿三原则”的;6,不从事未超越已有成绩的项目。
类似用机器来玩游戏
求一篇大约100人参加的趣味运动会策划 最好有点创新
一、趣味运动会的主题“寻找童年”二、趣味运动会的组织架构三、趣味运动会的目的增强员工体质,提高员工团队精神,架起沟通交流的桥梁,调动员工活力,激发员工积极向上的健康精神,共同营造和谐的团队氛围。
四、趣味运动会的参赛对象和报名办法趣味运动会针对内勤员工举行,以集体项目为主,另设个人项目。
动员所有内勤员工参加。
各队参加除个人项目外的所有项目,且同一员工最多只可以代表本队参加三个项目。
组队方式A.部门组队各部门分别成立代表队,人数少的部门可以联合组队。
优势:人员熟悉,配合默契。
B.现场组队现场打乱部门限制,抽签组成12支队伍,并由队员推选队长。
优势:可增进同事间了解,强化团队建设。
五、趣味运动会的竞赛方法和奖励办法1.团队奖项单项奖:取各项目成绩前三名;集体奖:综合各队总分,评出总成绩前三名;特殊奖项:设置最佳协作奖、最具头脑奖等趣味奖项,保证每个团队都能拿到奖项。
2.家庭奖项单项奖:取成绩前三名;特殊奖项:设置最佳表现等趣味奖项,每个家庭都发放纪念奖。
六、趣味运动会比赛项目比赛项目分为集体项目和家庭项目,集体项目各队必须全部参加,家庭项目员工事先报名参加。
集体项目包括传统项目和趣味项目。
传统项目:拔河、滚铁环接力;趣味项目:海底传月、脚踩九州、众星捧月、疯狂毛毛虫竞速集体项目A.海底传月参赛人数:每队各10人竞赛规则:(1)每个队10名队员依次排开排成一列,间距一臂。
第一名队员双手举起篮球,其余队员弯下腰,双脚分开,当听到裁判发令后,第一名队员将球从胯下传给第二名队员,依次类推,当第十名队员接到球后,持球跑到第一名队员前面依次传球,当第九名队员接到球后,持球跑到第十名队员前边依次传球,依次轮换传球。
(2)当第一名队员站在最后一位并双手持球后是为比赛结束(比赛过程中第一名队员是不跑动的)(3)一场决定胜负,用时最少的队伍获胜。
(4)在传球过程中,球落地后,须由传球队员捡球后重新传球,否则将一次加罚两秒。
B.脚踩九州参赛人数:每队各10人竞赛规则:(1)进行淘汰制比赛;(2)在划定的范围内(另定),两参赛队在其中进行比赛,比赛时间5min;(3)所有队员脚上均系有气球一只,比赛开始后对立双方要试图踩爆对手脚上的气球;(4)当参赛队员跑出圈外或自己的气球被踩爆则必须退出比赛,跑出比赛区域,否则视为违规,判对方胜利,比赛中双方队员均不能用手拉拽参赛选手,否则被罚自动退出比赛;(5)当对方所有队员均退出比赛或比赛时间到时该队仍在场上的队员多于对方,则判该队获胜。
C.众星捧月参赛人数:每队各11人,男女不限竞赛规则:比赛开始前,10名队员分别拉住雷霆鼓的10个延长把手,另有1名队员负责放置活力球。
裁判发令后,开始原地掂球,在规定的时间内,掂球次数多者名次列前。
D.疯狂毛毛虫竞速 参赛人数:每队4组,每组4人竞赛器材:填充毛毛虫用具 毛毛虫竞速给大家带来的欢乐海洋,该项目让趣味游戏带来的欢乐达到了顶峰。
毛茸茸、胖乎乎的巨型毛毛虫摇摇摆摆的从面前走过,让人无法抗拒骑上去驰骋赛场的冲动。
竞赛规则:比赛开始前, 4名队员骑在比赛器材上,双手把住固定把手立于起跑线后。
裁判发令后,4名队员通过协调配合使比赛器材在跑道上行进,赛程单程50米,4组接力往返。
以各参赛队所用比赛器材触及终点线所在垂直平面为计时停止,用时少者名次列前。
七、趣味运动会项目注意事项1.注意安全大部分员工都是长期办公室久坐,偶尔的活动会对身体协调能力是一个挑战,可能会出现一些磕碰伤或擦伤,在竞赛进行前要提示参赛选手注意安全。
2.服从裁判裁判都是员工担任,并非专业人士,在执法尺度上或有偏差,难免出现误判。
为保证活动顺利进行,每个人都能在活动中体验快乐。
参赛选手要遵守竞赛规则,尊重裁判,服从判决,友谊第一,比赛第二。
3.团队团结集体项目都需要协作完成,在团队决策时如出现异议要民主处理,保证团队的团结协作才能达到最好的成绩,达到团队建设的目的。
八、趣味运动会器材配置1.比赛器材拔河用绳、铁环(套)、篮球、气球、众星捧月、毛毛虫2.裁判器材发令枪、哨子、秒表、红黄牌3.宣传用品背景板、易拉宝、横幅、气球装饰、旗帜、画笔4.颁奖用品奖品、鲜花5.其他器材对讲机、药箱九、趣味运动会工作人员安排1.场务组总协调,各组协调,会场布置,比赛用具准备,医疗急救2.裁判组裁判长,各项目裁判,分数统计3.礼品\\\/礼仪组礼仪,礼品看管、分配4.安保组检票,协助儿童看护,场地安保5.宣传组主持人,音响控制,摄影,摄像十、趣味运动会比赛时间与场地1.时间2.地点3.初步流程12:30——12:55 入场13:00——13:10 领导致辞13:10——13:20 裁判长讲述规则13:20——13:30 现场分组13:30——13:45 各队选取队长,确定队名、口号,制作队旗13:45——14:00 队名、口号展示14:00——16:00 集体项目比赛16:00——16:30 个人项目比赛16:30——17:00 颁奖17:00 活动结束附录:附录1:项目预算表附录2:现场分工表附录3:现场流程表附录4:竞赛项目裁判规则表
跪求一份趣味运动会的主持人稿件,高人请进~十万火急1
【A点】下笔前一定问自己:这个剧本你非写不可吗
什么让你如鲠在喉
也许是一个愤怒、一段思念、一个画面、一场高潮戏、一个流泪片段,甚至可能是一次委屈。
总之,找到这个动力源,把它作A点确定下来。
有了A,才能推演出B,由B再推演C和D。
也许往下推演不顺而回过头来调整A,但是,写剧本必须找到A。
【编剧秘笈】影视剧是正着看:从头看到尾;却是倒着写:从尾往头写。
观众不知道结局,可有一万个猜测,增加观看乐趣;编剧不知结局,也会有一万个可能,那就让自己迷失而无法前行。
不仅倒着写,还要反着写,结局是和解,前面就是误会;结局是顿悟,前面就是迷瞪,拧巴。
总之,想好了最后一个高潮再下笔
【寻找首先出拳的人】无论一部电影、一个短片,还是一个戏剧段落,开场3—5分钟,必须有人出拳,就是第一块骨牌,第一个撞击,第一次危机。
这第一拳最好足够的狠,才能激起强烈反响,被撞击方和观众才能被打懵,才能引起足够大的波澜,才能引起一系列的连锁反应,才能吊起观众的胃口、好奇心:后来呢
【什么是编剧】有个年轻朋友自诩为编剧,于是招来非议,说他自不量力。
其实,编剧是一种职业,正如木匠、铁匠、厨师、开锁匠等一样,没有什么了不得的。
在我看来,只要打算、正在、已经靠写剧本为生,或者可以把剧本卖出去的,都可以自称“编剧”,这不丢人,也没有什么高贵。
不就木匠而已吗
【逻辑力】对于做一个编剧的要求,与其说需要想象力,不如说更需要逻辑力。
想象力像孩子,逻辑力才是成人。
你听一个孩子讲他漫无边际的幻想,最多赞许他天真烂漫,但不会为他的“故事”着迷,不会探究,不会好奇,不会较真,不会期待,不会震撼,不会深思,而感受的形成,需要一个逻辑缜密的创作才能达成。
【熟识角色】谁是主角
他出场前在做什么
家庭状况体貌特征
学历教育
优点缺点个人喜好人际关系……认识他非一次性完成,反复琢磨并与其他角色相互砥砺,仿佛在生活中遇见人,对他身世背景的了解不断深化。
最重要,人物设计为你写他的目的服务。
结论:人物小传须反复多次完成,并服从于剧本主题。
【关于题材1】什么是题材
回答“你的剧本是讲什么”的答案,就是题材。
讲教育、讲抗战、讲父爱、讲复仇……。
题材重要吗
重要,许多题材不能拍,有些题材太难搞,还有些题材被人写烂了,制片人拒绝,是因为哪怕你作为观众也拒绝。
听劝,不要动笔。
有些题材一下让人感到有亮点,会有人鼓励你写。
重要
【关于题材2】题材也不重要,太泛,无实质意义。
除了某些特定题材被禁止之外,理论上没有冷题材和热题材之分。
即便是制片人出品人,也仅仅是把题材作为交谈的第一句话,接下来还是要看编剧怎样去写某个题材。
从什么角度、挖掘到什么深度、表达什么思想和情怀、反映什么问题、何处有升华,这些才重要。
【关于明星】如今明星片酬过高已让电影电视剧不堪重负。
为什么明星涨价
因为明星不够用。
明星为什么不够用
因为缺乏造星机制。
其实,每一个明星都是从非明星小演员变幻而来,靠什么变
靠一部好戏。
好剧本,好导演,好的班底。
但如今的电视台和出品公司似乎忘记了这一切,到底先有鸡还是先有蛋
【可否主题先行】可以
编剧常接到命题作文,主题先行也出过经典作品。
关键:1.不求主题深刻,所有的主题都是大路货;2.不能直奔主题,越曲折越好;3.主题不重要,用什么故事去说明它才重要;4.弱化主题的存在,隐藏它,主题是观众品出来的;5.主题是有意义,故事是有意思,首先有意思,而后有意义。
【动作】编故事的关键是找到角色动作。
动作分两种:主动动作和被动动作。
前者是我想干嘛。
想考研,出击准备,迎接挑战。
被动动作是路上走得好好的,一个花盆从天而降砸在头上,流血抢救、血型不对、没带钱,医生不在…编剧的任务就是给角色动作设置障碍,他克服重重障碍达到目的或转危为安,就是故事。
【事件】用简略方式将观众带入角色所处的规定情景后,必须发生事件。
只有事件才能让人物活起来并让观众感同身受。
事件要件:1.有足够的冲击力,让人物动起来;2.须引起观众的关注和期待;3.能引起连锁反应;4.能造成人物冲突(外部)和纠结(内在);5.有想象空间。
一部电影需要3—5个相互关联的事件。
【拐点】事件发展过程中的变化和转折。
人物动作带领观众朝某个方向走,或达到目的或出现意外使得人物动作方向改变的那个点,就叫拐点。
拐点特征:1.逻辑的必然;2.关注和情绪的小高峰;3.拐的方向出人意料(需要编剧挖坑给观众跳);4.具有节奏调节功能;5.体现变化与多元特征;6.起到转承启合的作用。
【下狠手】故事产生于动作,动作来源于人物,人物发力源于编剧给他的压力。
我称之为压弹簧。
编剧压弹簧越给力,人物的动作发力越大。
所以,老好人当不了好编剧。
编剧对心爱的主人公不能太好,你得让他受苦,被凌辱,遭打击,让他危机重重、走投无路、苦不堪言、生不如死……所谓天将降大任于斯是也。
【生活质感】什么是剧本的生活质感:1.人物鲜活,2.故事贴近生活,3.对话生动有趣,4.细节丰富,5.平和但有张力……如何变成剧本
大概:1.善于观察;2.保持敏感;3.准确截取;4.学会提炼;5.大胆推理;6.坚持积累;7.复合表达。
这些大体属于技术层面,其实功夫在诗外,保持和培养自身人文情怀最重要。
【个性化对白】编剧困惑之一,总不能千人一面,千口一腔吧。
但语言又有极大的同一性,我们都说人话,不说鸟语,过于特别会造作。
人物个性化对白应该是:1.不能违背人物性格;2.尽量有一些个性化标志(口头禅、用词);3.说话的方式比用词更重要;4.人物内在依据大于外在形似;5.强化亮点避免刻意。
【和观众谈恋爱】写剧本好比和观众谈场恋爱。
观众是美女,你首先必须爱她,然后挑逗、讨好、诱惑她,弄清楚她想什么,她要什么,然后给予、付出,满足她。
可一味地附和,无原则的让步也不行,你得有坚守。
你不能过分宠她,对她的弱点你得抑制、教训、警告、恐吓,随后(高潮时)征服她,方抱得美人归。
【戏剧任务】是一场戏、一个段落甚至整个剧本中编剧想要完成的任务。
它可以同时是角色的任务,也可分开。
攻打无名高地,角色任务是战胜敌人,戏剧任务却是展现战争的残酷或兄弟情。
要点:1.必须提前明确;2.与角色任务同步;3.指挥角色动作的真正灵魂;4.角色任务包裹戏剧任务;5.全剧戏剧任务=主题。
【可恨的编剧】编剧是什么
编剧是无中生有的人(虚构),是无事生非的挑拨者(冲突),是狠心郎负心汉(让人流泪),是杀父奸妻不共戴天的仇敌(激怒),是唯恐天下不乱的贼子(高潮)……从前有个帅哥巧遇一个美女,他们一见钟情,坠入爱河,从此过上幸福的生活——这样一帆风顺的故事谁看呀
【合理与奇特】写剧本设置人物和事件时常纠结,因为合理与奇特注定相互矛盾,处处合理则易平淡,过分奇特又难免违背逻辑。
我的经验首先考虑奇特,先出奇招,然后将其合理化。
如果费老劲也没能使其合理,弃之。
然后重新再寻找并设置一个奇特。
即便没有奇特的事件,也尽量换一个奇特的角度。
总之要奇。
【小高潮】相对大高潮而言的,在电影里突出,因电影一次观赏,结尾前定有最大高潮出现,之前的小危机及解决(拐点)被称为小高潮。
电视剧太长,难找大高潮(多次观影),加之电视剧分集实际由导演最后任意切割,更难准确设置拐点,所以只能模糊。
经验:以故事段落为标准,3到6个拐点配一个段落高潮。
【首三集】电视剧约定俗成为长篇评书,在漫长观影过程中,观众要付出大量的时间和关注,于是首三集成为观众决定是否继续看的关键,也成为购片者和电视台(搜集收视率)评判依据,至关重要。
英雄三板斧新官三把火:1.信息量大(人物场面风格视觉动作);2.节奏紧凑;3.冲突迭起;4.戏剧张力强。
玩命
5.制造大悬念(让人觉得后续有大戏要唱);6.有趣(台词、机关设置、细节)。
总之,编剧有多大劲使多大劲。
【剧本标准】罗伯特·麦基曾在好莱坞当剧本编辑,他常写下评语说某剧本场景诙谐、感觉敏锐、文笔通顺、用词恰当,但故事令人失望。
他从来没有写过这样的评语:该剧本语法糟糕、拼写错误、对白拗口、方位杂乱、打印格式不规范,但它故事精彩、动人心魄、人物深邃、高潮迭起。
前者坏剧本,后者好剧本。
【交代戏】虽然对故事背景、人物关系、事件来龙等需要必要的交代,但应尽量避免纯粹、单独的交代戏,好的交代应该是:1.非一次性在不同场景和对话中泄露出来;2.留下可补充的残缺让观众自己去概括或推理;3.符合场景和人物自身逻辑自然流露;4.尽量用交代带出人物性格特种;5.尽量对情节发展有推动。
【过场戏】为衔接两场戏设置的过度段落,特点是游离于剧情之外。
不好的剧本通篇都是过场戏,而写得好的过场戏应该是:1.逻辑的一环,因而不可或缺(虽本身不推动剧情,但拿掉则破坏剧情);2.节奏调节器(不从剧情上起作用但为下一个高潮做情绪情感铺垫);3.可玩味的闲笔,展现抒情幽默风格趣味风情。
【高潮】指文艺作品中矛盾冲突发展到顶点及其解决。
电影中主角贯穿始终的动作不断遇到阻碍(冲突),阻碍来自敌对方(人、自然、有形或无形势力、甚至自身等),并越来越大,主角危机四伏。
结尾前最后一个危机越不过去,酿成遭灭顶之灾,主人公用尽全力反败为胜战胜对手(正剧喜剧)或失败(悲剧)。
要点:1.最后的危机须做到极致(将主人公置于死地);2.一定要形成拐点(顶点急转直下);3.必须有意想不到的解决因素形成转机(能被观众猜到的解决方案形不成高潮);4.必须靠主人公自身完成整个动作(战胜或战败)。
写高潮大忌:致命危机时,突然一声霹雳,一道闪电,把强大的敌人给电死了。
【出位与缺陷】一号人物最不讨好。
常见现象是反面角色和正面配角给人印象深刻,甚至导致演主角的演员不易红。
原因是编剧太喜欢自己的主人公,使其完美到不真实和不可亲。
建议根据需要有意给主角赋予一些出位和缺陷。
出位指语言、动作和行为突破常规常情(外部),缺陷指性格内核上的弱点瑕疵(内在)。
【规律与技巧】好剧本的规律是什么
题目太大,无法回答,但肯定有规律。
笼统的说,所有的编剧及理论家都在苦苦寻找观众观看电影的心理需求,并设法满足这个需求。
找到了这个需求并把它们罗列出来,贯穿在一起,就是规律。
想方设法用文字的形式去刺激、煽动并满足这些需求,就是技巧,或者叫技术。
【伏笔】剧本前段为后段重要拐点预埋的提示,作用是让该拐点既突然(意料之外)又必然(情理之中)。
要点:1.埋伏笔点既明显(留下印象)又隐蔽(加干扰);2.必要时可加强或重复;3.适度放大假伏笔误导观众;4.伏笔不宜过多;5.设置方法多为倒置,先确定结果(重大拐点),倒回去看什么地方适合安放。
【潜台词】来源于人的口是心非特征,剧中适合表达人物内心复杂的规定情景,也是电影对白最耐人玩味的魅力所在,而它的难点在于写出来的只能是台词。
要点:1.从文字上写出弦外之音;2.从性格和情景琢磨潜台词并根据人物间关系的微妙与隔膜写出台词;3.从表演角度来写,演员说的是台词,演的是潜台词。
【新编剧功课】想当编剧,是否科班毕业,以前职业是什么都不重要,重要的是要热爱。
须做功课:1.多看好影片电视剧;2.试着写;3.适当读几本经典的编剧理论书;4.分析经典影片;5.多和写剧本的朋友多交流;6.把自己写的剧本当故事讲给别人听,征求反馈意见;7.有条件的请教一下老编剧或老师。
8.继续写。
【悬念1】影片中能引起观众紧张期待的事物。
其实是危机的触发、发展、解决的过程。
一般的技巧:1.设悬,强烈和突然(迅速触发);2.放空挡,自然滑行,不踩油门(太监急皇帝不急);3.注入强化因素,危机渐显;4.故意拖延(干扰与抑制),造成最强烈紧张感;5.释悬,突转(顺转或逆转)解决危机。
【巧合】偶然性事件或人物遭遇。
无巧不成书
剧本写巧合因为:1.虽为偶然却是人生经常性体验;2.能刺激观众注意力;3.加强戏剧性;4.能引起观众的参与和探究;5.恰当的巧合可出人意料解决危机。
注意:1.巧合必须带有逻辑的必然;2.一部戏里不能过多使用(喜剧除外);3.切忌用于解决最后危机(高潮)。
【误会】误读、误解、错怪、错位等,剧本中常用的制造矛盾冲突手段,也是常见生活现象,来源于人和人之间的差异、距离。
冲突源于差异,误会源于差异,但误会不等于冲突,有时误会就是假冲突,因为误会冲突的解决是靠消除误会,而不是矛盾的一方战胜另一方。
误会真冲突:误会的消除达到了某个戏剧目的。
【戏剧性】影片中与日常生活不一样,比生活更凝炼、更强烈、更奇特、更有趣、更巧妙、更出位、更深厚、更感人、更耐人寻味、更好看的内容。
影片有戏没戏好不好看耐不耐看,怎样写出戏剧性,不仅仅是技巧问题,因为戏剧性没有客观标准和技术指标。
方法:1.训练悟性;2.客观检验,把故事讲给身边的人听。
【闲笔】编剧有意识安排的对故事发展无明显推动作用的段落、细节或台词等。
功能:1.调整节奏;2.烘托气氛;3.增加生活般真实感;4.平添情趣;5.协助刻划人物。
设置闲笔应注意:1.自然不刻意;2.生动而个性化的表达;3.打破连贯性和紧张感;4.闲笔不能闲;5.不宜过长。
例:肖申克救赎主角监狱播放歌剧。
【一句话梗概】布莱克·斯奈德把它叫做故事线。
要素:1.意外,出人意料;2.影像感,从中必须能看见整部影片;3.观众和成本,感知市场定位和投资大小;4.片名,吸引人并激发想象。
好电影都能一句话概述,写好故事线就能卖出你的创意和作品。
例:一个富商爱上了雇来参加周末聚会的妓女,《风月俏佳人》。
【感同身受】罗伯特·麦基说,经典电影都让人乍一看是全新的,细一看处处皆熟悉。
其实编剧永远都在追寻通过见所未见闻所未闻的故事,激发起人人熟悉的共同感受。
那是什么
难以准确表述,但一定包含生离死别、爱恨情仇、家仇国辱、喜怒哀乐、生老病死、声色犬马、富贫荣辱…记住:以最新鲜刺激最熟悉。
【真实与可信】长期困扰编剧的问题。
其实,我们追求的真实(通常被称为艺术真实)应理解为:可信并传神。
要素:1.符合逻辑(前提可以是假的,但逻辑无懈可击);2.充满生活细节;3.与人类共有的感情和体验相吻合;4.排除生活中非本质的干扰因素(垃圾);5.截取甚至强化生活中体现本质的特征和要素。
总之就是@姜伟导演说的“像不像”,而非“是不是”。
【负面人物】必须有坏蛋(称反面人物带政治性)
你好我好大家好的戏非常难写,也非常难看
有坏蛋是生活常态更是戏剧的需要。
坏蛋须写得:1.足够的坏(尤其对好人主角);2.坏得有缘有故(世界上没有无缘无故的好和坏);3.多面体(不一定写成善人);4.必须是人(写成魔鬼是推卸责任);5.有攻击性。
【拷问主角】开写之前先确定主角并提问:1.为什么写他(主题)
2.他想干嘛结果怎样(动作与结局)
3.他最大的危机(高潮)
4.他的敌人和朋友
5.他的常态
6.性格与众不同
7.致命的软肋
8.最大梦想
9.最大恐惧
10.最珍惜的人和物
11.原始动力(内心不可抗冲动);12.他有趣吗
13.是否让人意外
【常态与非常态】生活常态无故事,编剧任务是讲人生常态中发生的一个或数个非常态段落。
其线性走向为:1.开场常态(交代信息引入情景认识人物营造氛围确定风格);2.触发事件或因素打破常态(第一拐点,激发观众期待);3.推波助澜非常态;4.激化危机并解决之(高潮,最后拐点);5.恢复常态(结局)。
【神奇的如果】写作是编剧发挥想象力(发散性思维)和推理力(逻辑思维)的过程。
逻辑即推理:1.如果我是他(以他为主我站他立场);2.如果他是我(以我为主我控制他);3.如果观众是他(利用观众入戏造意外);4.如果他是观众(刺激观众感同身受)。
记住:我一定比他更(至少同等)高明,必须控制他。
【儿童片】严格说不属一类题材,但概念明确,为儿童拍的电影。
多年儿童片稀缺究原因一个字:难
建议注意:1.浅显易懂(避深奥艰涩线索复杂);2.天真童趣;3.想象力(无边无际无拘无束);4.小爱大爱结合(小爱本真大爱动人);5.极端条件中的儿童(生死冒险疾病灾难输赢犯罪);6.须同时受成人欢迎。
【微博剧本】1.何时何地的谁
2.某天什么事打破宁静
3.使他非做什么不可
4.他经历了哪些困难
5.谁是他朋友和敌人
6.他内心有何矛盾、困惑、纠结和恐惧
7.什么帮助他克服了退却
7.什么使他一步步接近目标
8.幸福即将来临又是何物出现使一切陷入绝境
9.什么使他终于战胜敌人度过危机获得全胜
【灵感从何而来】灵感很神奇,你走在路上,天降一滴雨珠,无端掉到你上,渗透进你的脑子。
于是有了一首诗,一幅画,一篇小说,一个剧本。
灵感也不神奇,它是长期积累、阅读、观察、思考之后,忽然遇到某个客体的碰撞产生的火花,它使你感觉灵光闪现,点燃了创作激情。
提醒:灵感不是写剧本的必要条件。
【故事从何而来】除了摹写,不存在现成故事。
故事是编的
它来源于你自己,来源于你内心深处
故事是你根据亲历的、读到的、看见的、听说的、思考的、感悟的、积累的、想象的、体验的、推测的,用技巧将其重新组织和排序,按照观众所能接受的方式写出或讲出来的。
故事基础是存在于你个体内的人类共性。
【展示与告知1】电影的局限和魅力都在于它和生活一样:看得见的明确,看不见的模糊、暧昧和难以捉摸,需要猜测。
我们永远看不见人的思想,只能通过看得见的和听得见的(包括有可能口是心非的语言)去揣摩它。
定律:九分展示一分告知。
用尽浑身解数调动一切可能去展示,语言的告知越少越好而且靠不住。
【展示与告知2】两者是有机结合体,不可分割。
可展示的包括:表情、形体动作、语气、音量、节奏,甚至化妆、服装、道具、环境、光影气氛等;告知就是语言,包括:对白、独白和旁白,以及字幕。
几种情况:1.展示和告知一致;2.展示和告知错位;3.展示和告知矛盾;5.展示掩盖告知;6.展示拆穿告知。
【文艺片1】相对商业片而言。
到底有没有所谓文艺片
假定有,它有什么特点
几个方面揣摩它可能是:1.反高潮电影(是否遵从讲高潮故事规律);2.做负面价值评价的电影(故事结尾的社会价值评判);3.知识分子电影(服务人群);4.讲究艺术品位的电影(侧重);5.到国际电影节上去拿奖的电影(去向)。
【文艺片2】反高潮电影,即不遵守编故事的规律和技巧(开场,引爆矛盾,展开,加剧,危机,高潮,解决危机,结尾)的电影。
也被称为生活流电影,就是像生活一样平淡中讲述。
人们喜欢看有高潮的故事,但不等于没有高潮就缺乏吸引力。
纪录片就是随即截取生活,一样有精品并引人入胜。
像纪录片的故事片。
【编剧是最好的演员】每个电影节最佳表演奖应该颁发给编剧
多不容易呀,面对一张白纸或者闪着蓝光的显示屏,我们要凭空想象出一个个栩栩如生的人物,然后钻到他们的身体里,躲在他们灵魂后面,去表演他们的音容笑貌,去用不同的语气说话,去愤怒、去温柔,去悲伤,虽然我们表演不用面部、身体和声音。
【找到永动机】世界上没有永动机,编剧却在苦苦寻找。
找不到,那在屋子里烦躁得来回走动的就不是人物而是编剧自己
一旦找到编剧就像一只吃饱喝足的猫,安静地坐在电脑前,剧中的人物在动,永不停息,无论剧本是40分钟,还是90分钟,无论是30集还是50集,人物自己在动,牵动着编剧的手指在键盘上奔跑。
【编剧意图角色意图】尽量不要让角色意图和编剧意图重合了,那样戏会单薄。
主人公要谈恋爱,编剧就认认真真地写泡妞;主人公要造飞机,编剧就老老实实地写他去克服技术难关,多没劲啊
假如主人公恋爱,你却写忠诚与背叛;主人公造飞机你却表现的是孤独,这叫复合表达
让角色的意图服从编剧的意图吧。
【细节】别嫌问题简单,真不好解释剧本的细节。
场景细节是美术和置景的事,动作细节归演员,肖像细节找化妆,心理细节属小说家。
还有什么
语言
算吗
对白算细节
不知道。
想来想去,只能关注细节的细字了。
剧本的细节就是很细小很细小并且能展示的东西,要仔细听,仔细看,轻轻摸,细心体味的东西。
【找到永动机2】你找到了吗
剧本主题是灵魂是航船的舵,最后一场高潮戏加结局是终点站是目的地,动作线是人物的方向和航线,矛盾冲突是波涛是暗礁,动作是竖起的风帆,可风呢
永动机在哪儿
人物关系
没有纠葛没有张力没有因果没有恩怨没有情仇没有主从没有是非的人物关系是摆设,反之就是永动机
【如何做到一段梗概吸引人】1.确定要吸引的人是投资人、制片公司、剧本经纪人,他们是内行,所以故事梗概应该专业些,不是一般的文学读物。
2.吸引专业人士的主要是故事线、故事拐点、高潮、主角设置,人物关系设置;3.重点突出:人物性格鲜明有趣,故事清晰符合逻辑,有意外,有张力的高潮。
【人物关系怎么架更有戏】1.差异性,人物性格特征尽量拉开,重合和接近的删除或合并;2.对立性,让人物在剧中产生对立和冲突;3.互补性,同一阵营的人物性格互补;4.关联性,让人物产生关联,家族、姻缘、同学等;5.丰富性,高矮胖瘦,美丑强弱,三教九流;6.机巧性,增加戏剧性的关联,邂逅重逢奇遇。
【一部剧几条线,怎么交织】线是指人物贯穿始终的动作轨迹。
一部戏可以一条线,也可以多条(增加丰富性复杂性)。
线索不宜太多,超过三条会影响理解剧情。
几种情况:1.完全平行不交织;2.点式交织,在某几个点上碰撞;3.分叉,一条线中间分成几条线;4.合并,若干线合并为一条线。
一部戏只有一条主线。
【起承转合的转怎么写】起承转合是个很文学的表达,其含义是三个:1.起落,即故事情节给观众造成的情绪跌宕;2.变化,是故事发展的逆转和拐点;3.节奏,是故事情节发展的快慢。
有内在节奏(拐点密度)和外在节奏(视觉听觉造成的)两种。
注意:错落有致,疏密相间,急缓协调,静动相连,唉,只可意会。
【什么样的结局更有力度】有力度是高潮+结局。
高潮:1.最后危机到极致(将主人公置于死地);2.形成拐点(顶点急转直下);3.意想不到的因素促成转机(观众猜不到);4.靠主人公自身完成(战胜或战败)。
结局:1.松口气;2.唏嘘感叹;3.所有所思;4.拍案叫绝;5.哲学升华;6.怅然若失;7.义务宣传。
【做分场要注意什么\\\/大场时如何调度】做分场要注意节奏,适当考虑拍摄成本(场数越多节奏越快,成本越高)。
大场
是不是分量很重的场次
占时间很长的场次
人物众多的场次
不太明白。
一般情况:人物不多的大场重点在写戏,写冲突;人物众多的适当考虑场面调度(其实是对白的处理),突出重点即可。
【对白和日常对话的区别】相同:1.像生活一样自然;2.符合生活逻辑;3.符合人物性格。
不同:1.对白必须有戏剧任务(是编剧有目的安排的);2.对白是最精彩的生活语言;3.除特殊处理外,避免废话和语言垃圾;4.须符合戏剧规定情境需要;5.必要时,可以强调表现对白的美感;6.可以根据需要做适当的夸张。
【交代剧情用画面还是对白好】最好不要用对白。
我在【坏对白】里提到的一条就是说情节。
主要是不真实,不自然,即便你故意写了一段交代戏,也不高明。
也不仅用画面,必须交代的剧情,可以用画面、肢体动作、道具、眼神、表情、场面、声音、冲突等,自然地流露出来。
即便用对白,也不是直接说,而是漏。
模拟人生免费版中,外星人的任务。
让一个模拟市民深睡应该怎样完成。
让他们冬眠了又让他们睡过头了,还是
让他们充分睡眠
搞笑互动游戏有哪些?
1、正话反游戏规则:1、八个代表队各出一加游戏2、主持人要事先准备好一些词语。
说词语,参与者要反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。
从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。
3、最后胜出的四个队获奖。
2、占领阵地 游戏规则:1、八个代表队分成四组,两个队为一组。
每队四人。
2、游戏开始后各队队员分别站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。
3、共四个队获奖。
3、岁岁平安 游戏规则:1、八个队分成四组,两队一组,每队出一或两人参加。
2、 主持人发给每个队若干小气球和充气筒,由选手将气球充气至爆,可一人参加,也可同队二人配合,取岁岁平安之意。
3、在1分钟之内充破气球多者胜出。
共四个队获奖。
4、吸管运输 游戏规则:1、八个代表队分成四组。
两队一组,每队各选五人上场。
2、每队五个队员按顺序站好。
每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个钥匙环之类的东西。
比赛开始时,不许用手接触吸管和钥匙环,只用嘴叼吸管的姿势把钥匙环往下传,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上,游戏结束。
在中途如果吸管或钥匙环掉下来,则要从新开始。
所以要千万保证严肃,否则后果自负。
3、每组运输最快的队胜出,共四个队获奖5、双龙戏珠 游戏规则:1、八个代表队分成四组依次游戏,两队一组,每队两人上场。
2、队员背靠背,夹住气球,从起点运到终点,终点放有一个椅子,到终点以后要把气球放到椅子上坐爆,再返回起点继续夹气球,可以在队友坐气球的同时,另一个人回起点准备气球。
注意:如果在跑动过程中气珠落地或因其他原因提前爆炸,要回到起点重新运气球。
3、每组以最先坐爆2个气球的代表队胜出,共四个队获奖。
6、心有灵犀 游戏规则:1、八个代表队依次上场,每队两人。
一个人比划一个人猜。
2、猜词过程中,不许说出词条中包含的任何字,否则该词条作废,根据词条难度,有三次选择放弃的机会。
3、以猜中词条的多少,取前四个队获奖。
7、官兵捉贼用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸 人数:4个人 方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。
兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制9、挑战数数字这是个简单的游戏,但又是绝对具有挑战的游戏。
人数:5-10人规则: 1、所有人围成一圈,需要共同完成一件任务——数数。
数数的规则是每人按照顺序一个人数一个数,从1数到50,遇到7或7的倍数时,就以拍巴掌表示。
然后由原来的逆时针顺序改为顺时针开始数。
2、比如,开始按顺时针方向数到6以后,数7的人拍一下巴掌,然后按逆时针方向数8,当数到14的时候,拍一下巴掌,方向又变为顺时针,如此类推,直到数到50。
3、数错的人可以罚酒或者分小组进行竞赛。
10、成语接龙根据指定的字说一个成语,第一个成语的尾字为第二个成语的首字,一直接下去,哪个组用最少的词接回第一个成语的首字为胜。
11、双人顶气球接力两人一组只能用脸部贴着气球从一头跑到另一头,中途气球掉下重来,先完成的一组取胜。



