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搭积木游戏心得体会

时间:2017-07-04 17:07

小班结构游戏搭积木房子游戏玩法?

要求游戏小组定的时间内把椅子之间建立起一座能承枚鸡蛋的纸质桥梁。

目的和锻炼创造力和团队精神资源时间: 30分钟游戏时间加10分钟总结时间参与人数: 6人或更多,三至五个人分为一组材料: 每个小组25张A4纸每个小组一把剪刀每个小组一枚鸡蛋每个小组两把椅子空间\\\/地点\\\/房间布置 结实的地板说明1) 将参与者分成小组,说明参与人员有15分钟时间用手中的纸在两把椅子间建立一座桥,尽可能地长,而桥梁必须能在其三分之一处能撑得住鸡蛋。

此桥必须不能接触地板,必须两侧完全为椅子所支撑(没有中间支撑)。

(5分钟)2) 小组有10分钟时间进行规划和讨论。

在第5分钟和第8分钟时提醒他们。

10分钟之后,取走他们所有的纸,换成新纸(或换成其他颜色的纸),让他们继续练习(10分钟)3) 小组现在有15分钟建桥。

不提醒时间,严格限制结束时间(这也是学习到的内容之一)。

在此期间,可以把正在建成的桥梁用相机照下来。

(15分钟)4) 量一下看谁赢了;回顾总结总结问题听到游戏说明后,你认为你的桥能建多长

[注意对桥梁架设能力是否有过高的估计

]你的小组有没有角色分工—有人负责领导、有人负责计时

这些角色是怎样形成的

在建桥阶段,可能人比工作量大—例如只有一副剪刀。

其他一些人员做什么

怎样使他们积极参与

我们作为一个团队工作时可以从中学到什么东西

VIBO要求游戏小组只用7个词搭建立塔(此游戏需要积木)。

目的锻炼小组成员解决问题、聆听、处理分歧的能力和培养团队合作精神。

资源时间 60-120分钟参与人数 10人以上(5人一组)材料 每个小组:单词表、积木及一个蒙眼布空间\\\/地点\\\/房间设置 大房间说明1)将参与者分成5人一组,给其一张列有7个单词的表(单词或者是大家提出来的或者是任何其他你认为合适的)。

也给他们一块蒙眼布2)告诉他们其任务是在10分钟内搭起积木。

搭积木的人将被蒙住双眼,其他人给他指示,但指示只能通过所给的7个单词进行(2分钟)3)给小组时间使其就单词如何使用达成共识,并将积木放在其面前(15分钟)4)将搭积木者的眼睛蒙上,每个组一个人来监督其他组的活动5)将每个小组应该搭成的积木图案发给每个组,示意游戏开始。

在第5和第8分钟时提示时间。

严格控制结束时间(10分钟)6)回顾总结(5分钟)7)给小组时间来考虑其战术并使每个小组派出一人到其他小组中(通过观察猜测单词的意义)。

重新开始游戏(15分钟)8)回顾总结(10分钟)9)重复游戏,直至满意为止。

变种:如果想做游戏却没有积木等工具时,可以以在翻页纸上画图的形式来做这个游戏。

找出7个单词后发给小组需要画的图形的名称或图案回顾问题第一轮:你的小组有没有角色分工—有人负责领导、有人负责计时

这种安排是自然形成的还是事先计划好的

怎样处理不同意见

意见大为相佐时怎么办

指示是不是明确易懂,使搭积木的人可以完成任务

出过哪些错

你们有没有被迫改变工作方式

第二轮:你们是怎样决定改变做法吗

谁的建议最有价值—搭积木的人还是发出指示的人

你们采用哪些战略在新小组中减少7个单词的意思

你觉得是否已经找到了所有意思了吗

新人到来之后出现了什么情况

这种体验使我们在计划任务及日常中在企业内部与人合作时受到哪些启发

第二次游戏时角色是否发生了改变

VIBO指示蒙眼的搭积木者必须搭起一个积木塔。

只能用以下七个单词来为他提供指示。

VIBOFIDAMULULOFFBADANINICACA现在小组花些间来就这些单词的意义达成共识。

游戏:囚徒困境目的:培养换位思考与合作的能力,演示信息对决策的重要性所需资源:时间:30分钟游戏时间加10分钟总结时间人数:4人以上,如人数为奇数,则多出1人负责计分材料:A4白纸每人一张,笔每人1支游戏规则:1、 计分规则:每次交手的两名玩家作为被抓的同案嫌疑犯,分别被隔离审讯。

如果两个都不招,因为证据不充分,两人都只能判2年。

如果一方招了,属立功表现,只判1年;而另一方则属抗拒从严,判10年。

但如果两人都招了,则各判 5 年。

每次交手要求两名玩家在不得交换意见的条件下,同时做出选择。

玩家可以选择“招”或者“不招”,并写在纸上交给裁判。

裁判按照上面所述的规则计分。

2、游戏玩家的目标:玩家的个人目标是总的被判刑年数最小化。

被判年数最少的玩家获胜。

游戏组织:阶段1:交叉博弈将参与者分为人数相等的A、B两个小组。

两个小组的成员进行单循环,直到A、B两组的所有成员都与另外一组的成员交手玩过一次为止。

裁判应当公布每个玩家每次的选择与得分情况。

阶段2:双人重复博弈将参与者每2人一组,分成若干小组。

每个小组内部两个玩家多次交手(4-10次),裁判应当公布每个玩家每次的选择与得分情况。

游戏总结:1、 宣布每个人的最后得分2、 提出问题:l 合作或者背叛会带来什么样的后果

l 您采用的策略是什么

是随意选取的吗

l 您是否充分利用了对方以往交手的历史纪录信息

l 在阶段2中,有没有考虑过牺牲1人使另外1人获胜?l 在双人重复博弈的情况下,最佳的策略是什么

l 您认为这个游戏有什么启示

游戏补充说明(可选):在囚徒困境双人重复博弈(200次)的计算机编程大赛中,程序竞赛的桂冠属于其中最简单的策略:一报还一报(TIT FOR TAT)。

这是多伦多大学心理学家阿纳托·拉帕波特提交上来的策略。

一报还一报的策略是这样的:它总是以合作开局,但从此以后就采取以其人之道还治其人之身的策略。

也就是说,一报还一报的策略实行了“胡萝卜加大棒”的原则。

它永远不先背叛对方,从这个意义上来说它是“善意的”。

它会在下一轮中对对手的前一次合作给予回报(哪怕以前这个对手曾经背叛过它),从这个意义上来说它是“宽容的”。

但它会采取背叛的行动来惩罚对手前一次的背叛,从这个意义上来说它又是“强硬的”。

而且,它的策略极为简单,对手程序一望便知其用意何在,从这个意义来说它又是“简单明了的”。

有专家认为,一报还一报的合作策略无论对个人还是对组织的行为方式都有很大的指导意义。

评分表(如果人数过多,可以以组为单位进行)第一组 第二组 第三组 第四组A1 B1 A2 B2 A3 B3 A4 B4第一轮第二轮第三轮第四轮第五轮合计注:(1)在表中空格内填入各轮中每人应判年数;(2)在合计栏中将每人各轮被判刑年数加总;(3)被判刑年数合计最少者获胜。

游戏:数30目的:培养“以终为始”的观念“以终为始”指从目标出发,制定起始阶段及以后各阶段的实施计划或方案所需资源:时间:15分钟游戏时间加5分钟总结时间人数:2人以上游戏规则:两名玩家从数字1开始,交替连续报数(整数),玩家每次可以自由选择报1个数或者2个数。

两名玩家所报的数必须是相互紧邻且递增的。

例如玩家A可以报“1”,也可以报“1,2”。

如果玩家A报“1,2”,玩家B可以选择报“3”,也可以选择报“3,4”,依此类推。

游戏的目标是使对方报出最后一个数字,说出最后一个数字的玩家是输家。

两名玩家可以任意选出1名先报数。

游戏组织:1、将参与者每2人一组分为多个小组。

每组有A、B两名玩家。

2、两名玩家交换报数优先顺序,重复2-4次。

3、修改规则(可选):例如改为每人每次可以报一个、两个或者三个数,或者数到40等,重新报数2次(两名玩家各先报数1次)游戏总结:1. 您的策略是什么

2. 是否有先走必胜的策略

3. 这个游戏有什么启示

(或者:在变化的外部环境条件下,是否需要有多种可选方案以保证目标的顺利实现

)4. (可选)规则变化或者目标变化以后,方案应当怎么变化

游戏补充说明(可选):在每次可以报1或2个数的前提下,每次给对手剩下3n+1个数是必胜策略。

例如数30时,先报数者应当先报“1,2”,给对手剩下28个数。

此后对手报1个数则自己报2个数,对手报2个数自己报1个数。

最后给对手剩下“27,28,29,30”4个数,即获胜。

如果每次可以报1个、2个、或者3个数,则每次给对手剩下4n+1个数是必胜策略。

依此类推。

游戏:AB两组过关要求游戏小组10轮的博弈中,逐步理解游戏的规则,使全队的总分达到最高。

目的:培养和锻炼分析能力和团队精神所需资源:时间: 10轮游戏加10分钟总结时间参与人数:20人,10个人分为一组材料: 每人一张A4纸空间\\\/地点\\\/房间布置:一张长桌游戏组织:1) 将参与者分成A、B两个小组,分坐两边。

分别以A1、A2……代表A组成员,以B1、B2……代表B组成员。

在游戏过程中,任何两个参与人员不能相互交谈;2) 每轮游戏有四关,第一关为4分,第二关为8分,第三关为16分,第四关为32分。

3)A组成员在第一关、第三关做出选择;只能在两关中选择一关吃进0-100%的一个比例。

B组成员在第二关、第四关做出选择;也只能在两关中选择一关吃进0-100%的一个比例。

4)A、B两组的成员两两相对,但是,每轮的对手都不同。

每轮结束后,主持人会宣布每个人的得分,再进行下一轮游戏。

5)每人每轮得分=[(1-对手在前一关吃进的比例),选择吃进比例]*选择吃进关的分值6)个人得分最高者获胜。

总结:你是否已经理解了游戏规则

你从第几轮开始对游戏理解了

当你理解游戏规则后,你是如何做的

怎么样才能得到最高分

你与你的对手是什么关系

评分表(请扩展成10乘10表格)得分 A1 A2 A3 A4 合计B1B2B3B4合计 AB给每个人的表(请游戏者自己按照格式画出来)游戏者信息: 组(A或B) 号(1-10)轮次 第一关(或第三关 第二关(或第四关 对手号 对手选择 得分12345678910总分游戏:1~100取数要求参加者通过自己的思考并结合每轮的结果,做出理性的选择。

目的:培养和锻炼理性思考能力所需资源:时间:2轮游戏加5分钟的总结时间参与人数: 3-5人一组,4-5组材料:每组有一张纸和一支笔游戏组织:要求每个参与者在纸上写一个1~100之间的数字,参与者的目标是使得组内某一人所写的数字与所有人写的数字的平均值的2\\\/3接近,最接近者所在的一组为胜利方。

总结:1、选择33(50×2\\\/3)以下的参与者为理性者,其他的人为不完全理智者。

经过分析,所有组都应该了解游戏的规则,并愿意做出理性选择。

4、分析团队是否能在短时间内找到博弈的最佳选择,或者是否有非理性的团队通过牺牲组内其他人使一个人获胜。

分析各团队的特点。

让各团队自己解说团队的选择。

游戏:解套主要通过与团队其他成员的配合并改变自己的位置,最终打开交错相连的套,形成一个或几个环。

目的:使得参与者能够认识到,在遇到看似复杂的问题的时候,只要通过换位思考以及团队的合作就可以顺利的解决问题。

所需资源:时间:1轮游戏和5分钟总结参与人数: 5~10人地点要求:要求有一个比较开阔的空地游戏组织:1)要求所有的参与者围成一个圈。

2)从任何一个人开始,要求他将两只手分别与不相邻的两个人相握;然后这两个人再各自与其不相邻的人握手,按此顺序继续,直至所有人的手都与其他人相握。

3) 这时所有人的手连接起来,形成一个交错的套,此时要求大家在不松开手的情况下,通过移动自己的身体、变换自己的位置,来解开交错的套,打开成一个或若干个圈。

游戏:杀人游戏要求游戏小组中的警察尽快的抓到杀人凶手。

目的:小组成员能够尽快的熟悉所需资源:时间:根据参与者的人数来定参与人数: 9人以上材料:一副扑克牌游戏组织:1) 有一人作法官,其余的参与人通过抽取扑克牌确定自己的身份,一般,游戏中有两个杀手(如:两个A)和两个警察(如:两个K),其他的为平民。

2)游戏中,警察要尽快抓到杀人凶手,保护平民;杀人犯要尽快把警察杀死;平民要掩护警察。

游戏过程中,参与人不能相互告知自己的身份。

3)游戏开始,法官说:“夜幕降临。

”并要求所有参与人员闭上眼睛。

法官确认所有人都已经闭上眼睛后,说:“杀手睁开眼睛,杀手杀人。

”两位杀手睁开眼睛,通过目光交流,杀死一个人,并经法官点头确认。

然后,法官说:“杀手闭上眼睛。

” 确认杀手都已经闭上眼睛后,法官说:“请警察睁开眼睛。

”两位警察睁开眼睛,通过目光交流,指出一个人。

法官通过点头或摇头告诉警察他们指出的是否是真正的杀手。

接着,法官说:“警察闭上眼睛。

” 确认杀手都已经闭上眼睛后,法官说:“天亮了。

”于是,所有人都睁开眼睛,法官宣布谁是被害人,并请被害人发表临终遗言。

4)被害人可以说出自己怀疑的杀手对象,供其他人参考。

然后,所有活着的人轮流发表自己的意见,指出怀疑对象。

被怀疑的人可以为自己辩护。

最后,大家通过举手表决,指出一个嫌疑犯。

嫌疑犯被关进监狱。

5)游戏从(3)开始。

当再进行到(4)时,如果,嫌疑犯是真正的杀手,则不会被释放;如果,嫌疑犯不是真正的凶手,则获释,重新参与游戏。

注意:在(3)中,嫌疑犯也必须闭上眼睛。

被杀手杀死的人不用闭眼,但不能发表任何意见这个怎么样?让领导站在1.5m高的桌子上,背向下属,8位下属站成两排,面对面手肩相搭,看领导是否有胆量向后倒下,由下属接住,考验的是领导与下属的和谐与默契的程度,可以试试

一句话总结游戏与学习的关系

对幼儿来说,什么是?看书、、做习题是学习.搭积木、过家家、玩拼图不是学习.其实,这样幼儿学习的观点是错误的.游戏是儿童学习的方式.也是成年人对儿童进行教育、传授知识经验的方式和契机.当然,有些教育机构(幼儿园)以早期智力开发、早期教育为借口,利用游戏对幼儿进行“知识灌输”也是不妥当的.实际上,幼儿早期的智力开发并不等同于早期学业知识技能的训练.美国幼儿教育专家莉莲?凯茨认为:对学前儿童进行学业训练是“危险”的.她从以下五个方面论述了这种危险.一是早期的学业训练在使幼儿获得有限的学业知识技能的同时,损害了幼儿对学习活动本身的兴趣与态度;二是不能适应每个幼儿的学习需要和特点;;三是造成幼儿自信心的损害,对心智发育尚不完全的幼儿提出完成学习的任务,会让他们感觉到“无能为力”,失去信心;四是减少了幼儿参与社会性交往活动的时间过程,不利于幼儿语言的发展;五是减弱了幼儿自发的学习兴趣和求知欲.针对上述危害,莉莲?凯茨开出的药方是:用非正式的以智力提高为方向的项目活动来进行幼儿园活动课程设计,以改变以学业为方向的幼儿园活动课程设计.现实生活中,早期学业知识技能的灌输是很普通的现象.其实,要求幼儿放弃以游戏为特征的基本生活,花费大量的时间反复记忆认读那些对他们来说毫无意义的字母及文字符号,演算和背诵那些他们难以理解其实际意义的习题与诗歌,所满足的仅仅是幼儿家长向外人进行夸耀的虚荣心,所做到的仅仅是对以后学校教学要求的暂时适应.这种有违幼儿身心发展特点的做法,不能真正完成为接受下一阶段教育做好准备的任务.大量研究表明,真正有助于幼儿适应小学及小学以后生活的并不是在学前阶段掌握了多少读、写、算初步知识与技能,而是主动学习的经验,接受知识的渴望及是否具有宽泛地接纳知识的智力空间和人际交往的技能.我们认同,传统的以对人类所积累的社会知识和经验的传递、接受与复制为特征的教育模式,在现代社会迅速发展的情形下,面临巨大的挑战.知识的不断更新和急剧增长使得人们必须从过去的注重以记忆和模仿为特征的学习转向注重以多样化和创新及实用为特征的学习.如何从过去的注重以记忆和模仿为特征的学习转向注重以多样化和创新及实用为特征的学习?我们认为,不应该简单地用“终身学习”来应对,更不应该将学业提前到幼儿期,并对幼儿进行灌输式的知识传授.而应从幼儿开始,注重向幼儿提供获取知识的途径和方法,并同时向幼儿提供接受知识的渴望和更广阔的智力空间.以便今后让幼儿可以进行多样化选择,学以致用的获取知识、创新性的运用知识,在为社会提供优质服务后,取得相对应的合理回报.我们非常认同游戏即学习的观点.因为游戏是达到我们重新设计教育目的的有效载体,是发展幼儿主体性的适宜途径.游戏是幼儿的基本活动,是幼儿与周围环境相互作用的基本形式,是最能表现与肯定幼儿的主动性、独立性与创造性的主体性活动,具有独特的教育价值,当然也具有独特的学习价值和效用价值.在游戏中,幼儿必然与伙伴和成人进行交往,幼儿不仅影响别人,同时也受到他人特别是成人的影响.这样的交往,有益于幼儿对物质世界的认识,有益于幼儿对人类社会生活的认识,有益于幼儿认识能力的发展,有益于幼儿的社会性发展和与人交际能力的提高.有学者认为,游戏对于幼儿的作用可以与教学对于小学生的作用相提并论.游戏在幼儿的发展中具有构建与生成的作用.幼儿智力水平的提高与游戏具有相互促进的作用.一方面,游戏创造最近发展区,新的发展可能性就孕育于游戏活动之中.儿童在游戏中的表现高于实际社会生活中的表现可以证明这一点.另一方面,随着幼儿心智的进一步发展,也促使游戏活动本身发生积极变化,游戏对象由成人变伙伴,由个体变集体,且游戏活动的水平不断地提高着.游戏作为幼儿主动的活动,可以使幼儿养成主动探索和学习的兴趣与态度,学习运用视、听等感觉器官去认识事物与现象,并运用自己的想象与理解能力来解释事物与现象之间的关系和联系、原因与结果,获得主动学习的经验.游戏作为幼儿独立活动的基本形式,可以使幼儿形成独立决策与活动的能力.游戏为幼儿提供了独立决策、独立做事的机会,让幼儿通过演练独立生活技能的游戏,有助于幼儿独立性人格的形成.游戏作为幼儿创造性的活动,可以使幼儿不怕冒险和失败,勇于探索与创造,这有助于幼儿形成创造性的人格特征.很多的研究证明,爱玩并会玩表示其创造性具有较高的水平.游戏作为幼儿快乐性的活动,可以使幼儿充分体验运用自己的力量去达到各种目的的满足感,包括支配感、胜任感和克服困难取得成功后的成就感等主体性体验,这有助于幼儿形成积极的自我形象和自信心的确立.杜威曾经讲:“游戏性是一种精神态度,游戏是这种态度的外部表现形式”.许多的对游戏所做的研究发现,游戏性强的儿童各方面发展都比较好.他们一般具有积极的情感,活泼、开朗、自信,思维灵活,喜欢与人交往,能很好地与他人合作共处,富有探索精神和创造性.上述这些个性品质,正是我们所要培养,符合现代社会发展要求的具有主动性、独立性、创造性之个体所应具备的个性品质.

数字积木怎么玩?

关于积木玩法-2~3岁:标准尺寸的积木  2岁多的孩子空间概念、语言、思维和想象都已发展起来,手的动作、手眼协调能力增强,可以做稍微复杂一些的事情了。

这时,你可以给他选择标准的积木,比如两个半圆正好对成一个正圆,两块短积木加起来的长度正好等于一块长积木等等。

这种积木可以给孩子更多的创造和表现空间。

  同时,为了增加孩子对积木的兴趣,可以买难度小一些的积木。

比如在三角形积木上画上波浪,固定地作为房顶,方形的积木画上窗户和门,孩子很容易辨认,知道哪块积木可以放在什么地方。

孩子知道怎么搭,就可以无师自通了,这会增加孩子的成就感。

如果添加一些辅助性材料,如娃娃、厨房玩具,就可以用来玩象征性的游戏了。

  提供积木的方法  1.不要一次把新买的积木全部倒出来让孩子玩。

这不利于孩子集中注意力,而且一次面对太多的东西,孩子会很难作选择。

可以根据孩子的年龄和能力,逐渐增加积木的数量。

同时注意,提供的积木形状要由简单逐渐到复杂。

  2.有条件的话,可以僻出房间的一角作为游戏区,铺上地毯或垫子,让孩子自由自在地玩。

  让积木启迪智慧  看似简单的积木,实际上蕴含了很多的功能。

正因为它简单,所以才能变幻出无穷的玩法,这也给孩子留下了更多想象和创造的空间。

一起来看看,玩积木能给孩子带来哪些好处?  1.锻炼手眼协调能力  堆积木时,孩子需要灵巧地使用双手,因此可以促进精细动作的发展。

将零散的积木堆出复杂的物体,还可

玩耍后感想250字5篇

“学习不应该是老师强迫孩子进行的,而应该是孩子自发的、本能的行为。

”这是意大利首位女性医学博士的名言。

蒙特梭利博士在,创造了一套全新的教育方法。

她认为,在幼儿智力发育的道路上,与灌输知识相比,让他们通过自身经历的“感觉刺激”学习知识更为重要。

于是,蒙特梭利博士主张在幼儿期给孩子提供各种各样的教具,让他们自由玩耍。

例如,把珠算珠子给宝宝玩,他们可以通过触摸、排列这些珠子,学习到数量的概念。

通过各种教具,孩子可以在感觉、语言、数学、文化等各个领域学习到感性知识和抽象概念。

蒙特梭利式教育的最大特点在于,在学习的过程中,给孩子们充分的“自由”。

孩子本身就具有强烈的好奇心,当他们“攻克一个课题”之后,绝不会善罢甘休,而会继续寻找新的“课题”,这就是孩子们在学习上的“自立性”。

孩子们在不断重复“自由选择→反复玩耍→集中起来→获得成就感”的过程中,逐渐成长起来。

帮助孩子在玩耍中获得“成就感” 反之,如果把孩子放在没有自由的环境中,则无法培养其自立精神。

虽然我并不反对一般形式的“”,但那些剥夺孩子机会的“填鸭式”,我是完全不赞成的。

与“填鸭式”教育相比,最好给孩子多提供一些能够刺激他们五感的选择,这样可以激发他们的集中力和好学心。

例如,给孩子们提供积木游戏、粘土游戏、沙场游戏或者到大自然中和昆虫、草木一起玩耍的机会,让他们自由选择自己喜欢的游戏方式,大人要给他们鼓励和支持。

在玩耍过程中,“成就感”对孩子们来说非常重要。

当孩子在搭积木的时候,总是失败,总在中途就倒塌,那么我们可以给他们一些建议和指导,并可以悄悄地帮他们一把。

成功之后,孩子会露出喜悦的笑容和自信的表情。

作家曾说过:“淘气的男孩是好的,调皮的女孩是巧的。

”淘气、调皮的孩子总是贪玩,他们不停地摆弄着各种各样的物品、玩具,从许多相近似的物品中形成概括力;他们喜欢“逮猫猫”捉迷藏,认真观察排除假象寻找目标,养成细致的思维习惯;他们能把一根竹竿当成骏马、火箭、飞机、机关枪,把眼前子虚乌有的东西想象得活灵活现;他们玩耍时激动、舒畅、愉快的情绪激发和调动着大脑神经的高度活动能力。

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