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RPG 最终幻想 多重释义 该词条有两种释义: 一、日本史克威尔公司出品的游戏。
关于Final Fantasy,请见下文[一]部分; 二、百代唱片公司出品的专辑,请见下文[二]部分。
一、最终幻想 游戏 最终幻想(日语:ファイナルファンタジー,英语:Final Fantasy,简称FF,台湾\\\/ 香港:太空战士,中国大陆:最终幻想),1987年由日本当时的游戏软件公司史克威尔(SQUARE SOFT)(目前与ENIX合并为:SQUARE ENIX)开发的角色扮演游戏(RPG)游戏系列。
1987年当时还是小型游戏软件公司的史克威尔因为前一款游戏发售失败而出现危机。
面对失败,公司的骨干坂口博信准备做最后一搏。
他开始思考以勇者斗恶龙(Dragon Quest)为蓝本开发新风格的游戏。
坂口博信是这样描述当时的想法: “我一直对自己所创作的游戏感到非常不满意,于是我下定决心,对自己说:‘好吧,这将是我的最后一击。
’最终幻想这个名称便由此而来, 其实它是指那将会是我最后的一个作品。
” 最终幻想,常被人简称为「FF」,之后缀上罗马数字表示其属于同一系列。
FFI 在1987年销售量为52万,FFIII更成为史上首个百万级白金大作。
其波澜壮阔的情节与电影化的表现手法使之与勇者斗恶龙和女神转生并列成为日本三大 RPG 之一。
同时也使史克威尔一跃进入一流游戏软件制造商行列。
内容 1、历代游戏 1.1、本篇系列游戏 1.2、衍生游戏 2、相关电影及动画 2.1、电影 2.2、动画 3、系列作品的关系 4、游戏的特殊玩法 1、历代游戏 1.1、本篇系列游戏 游戏名称 英文名称 初版发售日 销售量 平台 最终幻想I/Final Fantasy/1987年12月18日/52万 FC / GBA /WonderSwan Color/PlayStation \\\/PlayStation Portable 最终幻想II/Final Fantasy II/1988年12月17日/76万 FC/GBA /WonderSwan Color/PlayStation \\\/PlayStation Portable 最终幻想III/Final Fantasy III/1990年4月27日/140万 FC 最终幻想III/Final Fantasy III(重新制作)/2006年8月25日/151万 NDS 最终幻想IV/Final Fantasy IV/1991年7月19日/216万 SFC/PlayStation/WonderSwan Color 最终幻想IV ADVANCE/Final Fantasy IV ADVANCE/2005年12月15日/- GBA 最终幻想IV \\\/Final Fantasy IV\\\/2007年内预定\\\/-\\\/NDS 最终幻想V/Final Fantasy V/ Final Fantasy V/1992年12月6日/245万 SFC/PlayStation 最终幻想V ADVANCE/Final Fantasy V ADVANCE/2006年10月12日/- GBA 最终幻想VI/Final Fantasy VI/1994年4月2日/343万 SFC/PlayStation 最终幻想VI ADVANCE/Final Fantasy VI ADVANCE/2006年11月30日/- GBA 最终幻想VII/Final Fantasy VII/1997年1月31日/972万 PlayStation/PC 最终幻想VIII/Final Fantasy VIII/1999年2月11日/825万 PlayStation/PC 最终幻想IX/Final Fantasy IX/2000年7月22日/530万 PlayStation 最终幻想X/Final Fantasy X/2001年7月19日/795万 PlayStation 2 最终幻想X2/Final Fantasy X-2/2003年3月13日/521万 PlayStation 2 最终幻想XI/Final Fantasy XI/2002年11月7日/- PlayStation 2/Xbox 360/PC 最终幻想XII/Final Fantasy XII/2006年3月16日/494万 PlayStation 2 最终幻想XIII/Final Fantasy XIII/未定/- PlayStation 3 1.2、衍生游戏 游戏名称 英文名称 初版发售日 平台 最终幻想传说I/Final Fantasy Legend/1989年12月15日 Game Boy 最终幻想传说II/Final Fantasy Legend II 1990年12月14日 Game Boy 最终幻想传说III/Final Fantasy Legend III /1991年12月13日 Game Boy 最终幻想神秘历险/Final Fantasy Mystic Quest/1993年9月10日 SFC 最终幻想战略版/Final Fantasy Tactics/1997年6月20日 PlayStation 最终幻想战略版ADVANCE/Final Fantasy Tactics ADVANCE/2003年2月14日 GBA 最终幻想:水晶编年史/Final Fantasy: Crystal Chronicle/2003年8月8日 GameCube 最终幻想VII:危机之前/Before Crisis: Final Fantasy VII/2004年9月24日 手机游戏 最终幻想VII:紧急核心/Crisis Core: Final Fantasy VII/- PlayStation Portable 最终幻想VII:地狱犬之挽歌/Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII/2006年1月26日 PlayStation 2 最终幻想XII:归来之翼/Final Fantasy XII Revenant Wings/- NDS 最终幻想:水晶编年史 命运之戒/Final Fantasy: Crystal Chronicle Ring of Fates/2007年8月23日\\\/- NDS 最终幻想:水晶编年史 水晶信差/Final Fantasy: Crystal Chronicle The Crystal Bearers/- Wii 最终幻想战略版 狮子战争/Final Fantasy Tactics Shishisensou/2007年5月10日\\\/- PlayStation Portable 最终幻想战略版 A2:封穴的魔法书/Final Fantasy Tactics Huuketunogurimoa/- - 最终幻想 Versus XIII/Final Fantasy Versus XIII/- PlayStation 3 最终幻想 Agito XIII/Final Fantasy Agito XIII/- 手机游戏 2、相关电影及动画 2.1 电影 电影名称 首映日期 备注 最终幻想:灵魂深处/Final Fantasy: The Spirits Within/2001年7月13日 科幻/动作/动画 最终幻想VII:降临之子/Final Fantasy VII: Advent Children/2005年9月14日 CG电影 2.2 动画 动画名称 首映日期 备注 最终幻想:水晶传说/Final Fantasy: Legend of the Crystals/1994年 以最终幻想V为蓝本 最终幻想:无限/Final Fantasy: Unlimited /2001年10月 原创故事(港译: 最终幻想:疾风境界) 最终幻想VII:最终密令/Last Order: Final Fantasy VII/2005年9月 与降临之子一起发售,是它的前传 3、系列作品的关系 ■最终幻想系列间的故事基本上各自独立,没有任何直接联系。
例外:最终幻想与最终幻想VII附生作品;最终幻想X与最终幻想X2。
■最终幻想除了名字,还有以下的相同要素(有些作品没有): 类似的世界观:世界上有数个各自拥有不同属性的强大魔力的大型水晶,若他们出现问题,这世界也会跟着陷入苦难之中。
(主要是前几代的设定) 类似的意义主题:如友情,爱情,亲情,牺牲,邪恶与正义等。
相同的角色与要素:如陆行鸟,莫古里,飞空艇和它的拥有者席德,怪物/召唤兽,青魔法,音乐节奏等。
封面设定:天野喜孝 不同的小游戏:如卡片和闪电球等。
3、游戏的特殊玩法 最终幻想系列虽然并非每一集都能够有特殊玩法,不过其中最为特殊的应该是FF V开始的低等级破关玩法。
■低等级破关 有别于一般旧有的练功至所有角色等级99,FF V因为有着各种职业能力的配搭,再加上特殊的大部份首领战不会取得经验值,以及一些魔法和技能能够击倒敌人后不取得经验值,所以玩家能够尽力压低角色等级来挑战游戏。
最初有着四个角色中三个等级7,一个角色等级8的破关玩法(7778)。
后来在精密计算之后,更再一次减少了强制战斗时取得的经验值,因此可以在均等分配的情况下,取得三个角色等级2,一个角色等级3的玩法(2223),以及其变种的一个角色等级2,两个角色等级1,一个角色等级4的玩法(2114)。
这种低等级破关的玩法,在FF VI中亦可以做到,不过计算上角色的等级则会在8~12之间。
在FF VII中因为首领战会取得经验值,所以并没有极低等级的情况。
不过在FF VIII中,玩家可以再一次以等级7, 8的角色挑战最后首领以及破关。
至于FF IX则有一个角色等级31,另三个都是等级1的玩法。
到了FF X2官方攻略ULTIMANIA OMEGA中甚至有记载低等级破关的玩法。
照该玩法应该是三个角色两人等级1,一人等级4破关。
■不使用圆盘破关 在FF X中,因为角色已经没有了等级的限制,反而是要升级之后管理好圆盘才会使角色加强,因此就出现了有别于低等级破关的不使用圆盘的玩法。
不过不使用圆盘的玩法建基于使用会因为每遇敌30次时就会加强的召唤兽系统,因此可以算是一种另类的练功玩法。
二、最终幻想 专辑 专 辑:最终幻想 歌 手:古巨基 语 言:国语专辑 公 司:百代唱片 日 期:2005.11.11 2005全新国语专辑《最终幻想》正式爆炸上市,华语乐坛古巨基第一波强力主打《睡美人》唤醒你沉睡的耳朵。
童话故事中的睡美人,在王子的轻吻下苏醒。
现实世界的王子公主们,等待着古巨基的歌声,唤醒沉睡已久的耳朵。
《最终幻想》这张专辑乃基仔自1999年《第七感》后首张全国语唱片。
今次基仔的11首新曲包括改编自他过往金曲的国语版,有《星战》中的“天才与白痴”、《游戏 - 基》“任天堂流泪”、《大雄》“爱与诚”和“大雄”;还有不少以童话故事及幻想为题的新歌。
百代唱片正式宣布,暌违国语乐坛5年之久的古巨基全新概念国语专辑《最终幻想》11月11日全国发行。
从年初的《劲歌金曲》在淡市中奇迹卖到10万张,3月红馆演唱会场场爆满加唱到11场,紧接着在澳大利亚、加拿大、马来西亚再次成功举行世界巡回个唱,到获得“世界杰出青年”的嘉许,古巨基的人气持续高涨。
也正是因为如此高涨的超人气,档期已经满到明年,所以原本定于9月发行的国语专辑在基仔“精益求精”的要求下一再延迟,最终确定在11月亚洲同步发行。
古巨基说:“因为有5年没有发行国语唱片了,很多歌迷和我一样都非常期待,我希望这次国语专辑不仅是在音乐上,包括在形象定位等各方面都希望能给大家一个惊喜。
因为之前档期实在太满了,音乐做好后,但没有太多的时间去仔细设计形象定位,所以就是希望在各方面都做到一个比较好的标准后再推出。
” 新专辑的第一波主打歌《睡美人》在10月开始全国推出后,古巨基的全新形象也首度曝光。
由于新专辑是以游戏与漫画作为概念主题,古巨基跳脱出一贯的斯文乖乖牌的既定形象,在专辑的整体制作及设计概念上,更具有主题性的个人特色,创造出新的风格定位,融入了自己的独到见解,在香港乐坛缔造新的成功典范。
《最终幻想》的概念来自于PS著名的游戏,专辑设计上也运用到不少的计算机效果呈现“游戏与漫画”的视觉效果,由香港著名的摄影及视觉教父 Wing Shya 担任唱片平面设计的艺术总监,为古巨基的国语专辑塑造风格迥异的太空战士系列,在 Wing Shya 的镜头前古巨基经过设计的 Pose,再由 Sha-La-La 这个设计团队精准的设计,古巨基便化身星际大战中的绝地武士,为国语歌坛创造新纪元的开始。
全新形象一经推出,便受到了众多乐迷的好评,颠覆了从前对古巨基始终是“乖男孩”的印象。
好事连连的古巨基除了国语新专辑推出,又获得了“世界杰出青年”的嘉许,世界巡回演唱会也开到内地。
对于“杰出青年”的光荣称号,古巨基也谦虚表示:“我很开心得到杰青这个嘉许,我的座右铭是‘只要相信,梦想可成真’,我想以自己的事业历程,特别是自己对梦想的坚持,给时下年青人做一个榜样。
” 而对于到的广州演唱会,基仔也透露,在形式和服装方面将会延续香港演唱会的另类、金属风格,但会增加一些国语新歌。
另外,基仔还表示,在内地展开他的巡回个唱是他现在最大的梦想,而他更远的梦想是,能做一场属于自己的音乐剧,他说:“我很喜欢学友,特别开心看见他做了第一部华语音乐剧,我会以此作为自己的梦想。
” ⊙最终幻想 音乐终极版结合电玩及漫画的华语歌坛超级巨作 在戏剧表演上,他的演技和角色都获得观众的认同和喜爱,在香港乐坛的再度出发,古巨基跳脱出一贯的斯文乖乖牌的既定形象,在专辑的整体制作及设计概念上,更具有主题性的个人特色,创造出新的风格定位,融入了自己的独到见解,在香港乐坛缔造新的成功典范。
在推出的国语专辑,他也亲自参与了以“游戏与漫画”为创意主轴的发想讨论,希望新的概念性唱片,能带给歌迷不同的音乐感官。
别出心裁仿黑胶唱片音效《睡美人》化身恋人絮语中,最甜而不腻晚安情歌首播主打《睡美人》,把时空定格在了两个人的世界,恋人们临睡前在电话里道晚安的温馨场面。
后期母带处理上,还别出心裁的运用了仿黑胶唱片效果,别致如八音盒的单音符配上复古的黑胶刮片音效,接着缓缓地响起慵懒的前奏,古巨基的声音仿佛电话另一头,情人的轻语呢喃,虽然睡意渐渐涌起,还是要在睡前轻轻地唱起最温柔的情歌。
透漏在香港填词鬼才林夕字里行间的是甜滋滋却不腻的情人对话,流淌在古巨基歌声里的是一份踏实、一层安心。
令人不禁怦然心动。
整首歌非常贴切而生动地把恋人之间的那种甜蜜又不舍,窝心又挂念的心境氛围表现得非常到位。
这样的情景几乎是每一对恋人之间都会发生的细节,颇能引起听者的共鸣。
可说是有史以来最甜蜜的晚安曲。
《睡美人》是古巨基最擅长的情歌路线,比起过往的一些经典歌曲。
这次收起他颇具口碑乃至标志性的假音,更配合整首歌的感觉,让自己的声音表情兼具深情激昂及性感慵懒于一体,却有不失亲和力,表现的收放自如、游刃有余,又充满了张力,令得制作人当场夸奖古巨基在音乐上又有了不少进步。
古巨基拿捏得当,声音的表现可圈可点,把《睡美人》演绎得淋漓尽致,赢得制作以及企划人员的一致赞许和认同,《睡美人》更被众望所归的推选做古巨基睽违国语歌坛五年的首播第一支主打单曲。
可谓对《睡美人》以及古巨基的表现都充满了十足的信心。
古巨基也表示,对于自己全新的国语专辑非常重视以及期待,用这首歌作为首播主打也恰和了自己的心意,自己的诚意满满希望大家也能用心聆听在音乐里再次出发的古巨基,一定会带给你前所未有的惊喜和爱不释耳的喜悦。
仿佛王子等待公主醒来的一吻,古巨基《睡美人》现在就要唤醒你的耳朵。
超越最不可思议的想象,终极的幻想,现已梦幻开场。
01 睡美人 02 天才与白痴 03 同班同学 04 大雄 05 三国无双 06 最终幻想 07 任天堂流泪 08 爱与诚 09 夏天的童话 Bonus Track 10 不要说你不知道 11 春天
《本杰明.巴顿奇事》想表达什么
“乖乖睡,好不好
”这是爸爸妈妈常常对孩子说的话,可是翻开这本书,你就会感到很惊讶:怎么睡不着的人是爸爸
妈妈出差不回来,康康自己睡,半夜奇怪的声音吵醒了他。
原来是爸爸睡不着,正在厨房里找吃的。
怎样能让爸爸乖乖去睡觉呢
康康想出了很多办法:热牛奶、吐司涂蜂蜜、魔术方块、电玩、晚安故事……最终,爸爸和康康挤在小床上睡着了。
耍小性子的爸爸,稳重成熟的康康,看似超出常规的搭配,但一切显得又那么实在和有趣。
这样的角色互换一点也不突兀,反而让“睡眠”这个亲子话题更加吸引人。
刚把这本书拿回家时,我两岁半的儿子牛牛一下就被封面吸引了:爸爸盖着被子,抱着毛绒玩具,专心地听儿子康康讲故事。
被子上橘黄的花朵儿,一看就觉得温暖。
给儿子读这本书的时候,他还不能理解其中有一些词语,但这并不影响他听懂整个故事。
儿子听得很入神,书中的爸爸喝牛奶吃吐司时,他也跟着咂嘴,像是自己也尝到了相同的味道。
康康不让爸爸喝果汁,不让爸爸吃苹果派和草莓派,因为那些对牙齿不好。
要是换成大人对孩子说,大家肯定就不感兴趣了。
谁家的大人不是这样唠叨孩子
不管怎样讲大道理,我的儿子也总是不能在睡前抗拒零食的诱惑。
可是从康康这个小大人的嘴里说出,这些话就有意思得让人不能反对。
这不,听到这段故事的时候,儿子立刻阻止爸爸喝可乐。
“为什么不能喝可乐和果汁
”我问。
他立刻响亮地回答:“太甜了
”小东西,原来你是明白的啊。
“以后睡觉前,你还吃东西吗
”我又问。
儿子马上摇头。
讲到爸爸害怕蓝毛怪那段时,儿子也跟着很紧张,还硬撑着安慰我不要害怕。
看儿子努力地学习康康一样照顾大人,我当然得配合一下,装出害怕的样子。
儿子果然为自己勇敢的表现而自豪不已。
最后,故事里的爸爸终于睡着了,儿子也开心地笑了。
“是谁没有乖乖睡啊
” “是爸爸
” “那谁很勇敢,不怕大怪物,还能自己睡着呢
” “是康康
” “那牛牛能不能像康康一样勇敢
” “能
” “那你能自己睡觉吗
” “不能,牛牛要妈妈搂着睡。
” “那你什么时候才能自己睡呢
” “牛牛再长大一点点,就能自己睡了。
” 虽然引导失败,但是看到孩子已经迈出勇敢的第一步——能够安慰“受到惊吓”的妈妈。
这样,孩子有了种责任感,被重视感,对孩子的自信心也是有很大的提升。
相信随着故事渐渐深入他的心中,他一定会变成勇敢的男子汉。
幸运的是,这本书的作者郝广才来北京开讲座的时候,我去参加了。
我曾当面请教过这本书,他又为我展示了这本书不为我所知的精妙之处:整本书的画面是暗藏玄机的。
比如第一页里妈妈来电话时,床边的黄色小熊是睡着了的,而旁边的猫是睁大眼睛的。
后面的画面几乎都有这只小熊和猫出现。
小熊和猫的表情,随着情节的发展不停转换,并且小熊和康康,爸爸和猫的表情奇妙地重合;后文提到的白色的鬼其实从第二页就出现了,仔细找找,就在康康的床下,猫看到了;康康说把超人借个爸爸那页,墙上挂着的是妈妈抱着康康讲故事的照片,而下一页就是爸爸要康康给自己讲故事……这些秘密爸爸妈妈们有没有发现呢
作者的巧妙设计让故事的内容更丰满,也让我这个以为看了七八遍算是比较熟悉这本的读者也不禁赞叹真是妙啊
在给孩子讲这本书的时候,不妨结合着这些小细节,给孩子提些小问题,引起他们的关注吧。
例如康康看到爸爸在厨房里,我们可以问孩子:爸爸在厨房里做什么
爸爸玩魔方时是什么神情,康康是什么样子,爸爸小熊是什么表情



