
求动画系实习报告3000字
动漫专业实习报告 、毕业实习目的 1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。
2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。
3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。
2、实习内容记述 三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。
在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。
这次的大四实习,我选择了在一家动画公司实习,因为平时在学校从事动画软件学习,动画剧本,动画表演等学习,越来越喜欢这个专业,工作很想有机会到外面类似的公司里面实习一下,使自己的基础更牢固,技术更全面,实习的内容是学习动画软件(MAYA,Photoshop和fusion的使用)。
因为考虑到以后毕业有可能从事这个行业的工作,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对各种软件的了解,找出自身的不足。
四、在实习中收获最大与体会最深的内容 这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。
当前的软件的功能日趋复杂,不学到一定的深度和广度是难以在实际工作中应付自如的。
因此反映出学习的还不够,缺点疏漏。
虚在加以刻苦钻研及学习,不断开拓视野,增强自己的实践操作技能,为以后能做出出色的动画而努力 五、对实习工作的改进意见 我在公司的这段时间里,就我个人而言,对公司提几点建议。
以供参考。
第一,扩展经营。
首先要扩大公司的规模,用来容纳更多的学员,以及员工,多接外包,同时做培训,还可以让优秀学员来分配任务做单子。
第二,工作准备和方向思考。
工作准备要做细,做好工作准备要思考和找外包的客户怎样去沟通,怎样让客户觉的做这个东西是必要的。
考虑客户方向,不能吊死一棵树上。
第三,规章制度要更加完善。
规章制度不够完善导致在公司做动画的人拖很久才完成动画,改进的是要定规章制度,确保在规定时间内完成要求的作品项目。
谁有三维动画专业实习报告. 我是学三维动画的,MAYA动画,动作.现在大4,需要动画专业实习报告..好的快的,给加分. 还有实习日志提供,我也给分.谢谢了。
即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实习,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。
刚来到公司的时候不知道该做些什么,动画涉及的知识面很广,自己在大学学的那些只是三脚猫功夫,在商业领域里根本没有用武之地,所以只能是参观公司,了解一下动画制作的一些流程。
接下来的日子里,我们就开始练习手绘,传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅动作要连贯速度要快,要达到这些要求不是一朝一夕能练出来的,刚开始一天画几十张就喊累了,却不知老员工一天上百张的量,要达到这种境界,不仅要时间还要花大量的精力去练习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须要掌握的。
经过两个月的练习进步了许多,不仅仅是练习线条,还要学中割,了解人物运动规律,自然现象等等。
对于传统动画我又有了进一步的了解,分工上比较复杂,一部完整的传统动画片,无论是5分钟的短片还是2小时的长片,都是经过编剧,导演,美术设计,设计稿,原画,动画,绘景,描线,上色,校对,摄影,剪辑,作曲,拟音,对白配音,音乐录音,混合录音,洗印等十几道工序的分工合作,密切配合,才可以顺利完成,但是动作看起来要顺畅得多。
现在动画制作也逐渐由电脑来操作完成,Flash是最常用的软件,我们也必须学,有了之前一点手绘基础,就要运用到电脑中去,之所以刚来实习的时候要练习手绘就是这个原因。
开始用软件制作动画时,很乱很烦躁,经常忘记某个步骤而不能播放,还会遇到很多困难,比如转面动作,转面是动画中常碰到的情况,就是动画角色从正面转到侧面或者从背面转到正等……这时画起来比用传统方法更加费力,毕竟用鼠标和绘图笔没有真正的纸笔好操作,但是也渐渐去克服了,毕竟学习动画这条路是很漫长的,没有吃苦耐劳的精神是走不下去的。
这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。
总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。
不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。
我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。
这次的暑假实习我选择了一家装潢设计公司,因为平时在学校从事编辑排版工作很想有机会到外面类似的公司里面实习一下,使自己的基础更牢固,技术更全面,实习的内容是学习平面设计(Photoshop和CorelDraw的使用)。
因为考虑到以后毕业有可能从事这个行业的工作,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对各种平面设计的了解,找出自身的不足。
这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。
总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。
第一天来到公司,不知道该做些什么,什么也插不上手,只是这里看看,那里逛逛,最终还是公司里的老师给我指了条路,让我用Photoshop和CorelDraw软件模仿教程做一些简单的图片,终于找到事情做了,于是我就乖乖的做起了图片。
说实话我以前在学校的时候也这样做过,不过效果没有这么好,因为以前一遇到难的或不懂的就停下来不做了,而现在有老师在旁边,有不懂的就问,这使我受益非浅。
假如在作图的过程中如果使用几个小技巧,确实可以达到事半功倍的效果。
一、photoshop小技巧 1.制作圆角矩形方块 首先在photoshop中建立一个新文件,在文件上用矩形选取工具画一个矩形框,接着选择选单select→feather,输入半径值,数值越大则圆角矩形的半径越大。
在选取区中填入颜色后,取消选取范围。
选取选单image→adjust→threshold,由调整threshold level来改变大小,如此就会产生您想要的圆角矩形大小。
若要产生圆角矩形的选取区,可以在选取区作用的环境下,切换到快速遮罩模式,同样执行threshold以获得您想要的遮罩。
2.高解析制作 在用photoshop制作网页图形的时候,许多朋友为了快速的操作,都会把图选择低解析度进行制作,但是有些滤镜会因为图形解析度的不足,而无法处理,最后出来的效果也很差。
所以建议大家在处理类似情形时,可以先在高解析度下完成绘制、影像编辑等工作,然后再向下取样,将影像缩成最后的大小。
3.保留选取范围大小 当您在photoshop中使用image size或cancas size改变影像大小时,原本在影像中选取的范围也会跟着改变,如果想要保留原本的选取范围,可以先切换到快速遮罩模式下(按下键盘上的q键),然后再选择“image size”或“canvas size”。
使用image size指令会将影像与选取范围一同缩小;若使用canvassize指令则只会将影像缩小,而选取范围仍保持原有的大小。
记着再将快速遮罩模式切换成标准模式。
4.快速隐藏图层 如果您在photoshop中只想要显示某一层图层的影像,是不是得一一将其他图层隐藏起来呢
这里有一个既快速又方便的作法:只要在图层面版上同时按住ctrl+alt以鼠标点选欲显示的图层的眼球图示,就可以将其他图层通通藏起来。
另外也可以用ctrl+alt+快速键调整图层的前后次序。
二、coreldraw小技巧 1.擦去错误线条 如果您使用coreldraw中的手绘铅笔工具,不小心把线条画歪了或画错了,您不必急着将线条删除,只要立刻按下shift键,然后反向擦去即可。
2.动尺规 在coreldraw中事实上是可以让您自由移动尺规的位置,只要在尺规上按住shift键以鼠标拖移,就可以将尺规移动。
如果您想将尺规放回原位,则只要在尺规上按住shift键迅速按鼠标键两下,就会立即归位。
3.利用coreldraw制作动画gif文件 事实上利用coreldraw也可以用来制作动画gif文件,您可以将coreldraw中的图层当成动画中一个个的影格,然后逐一输出成gif文件(其他图层上的影像必须先关闭)。
再利用photo-paint的movie功能,先选择creat from document将第一张gif文件制成movie,再陆续将转好的gif文件以“insert fromfile”插进来,选择“储存成…”动画gif的格式,于对话框中设定延迟的时间和位置,如此就算大功告 4.同时旋转与缩放 如果您在coreldraw中,拖拉物件的旋转把手时,同时也按住shift键,那么将可以同时旋转与缩放物件;若是按住alt键,将可以同时旋转与变形倾斜物件。
经过几天的基础训练,老师终于让我参与他们的策划,刚开始有点紧张,后来就慢慢熟悉了策划和后期制作的整个过程。
慢慢地老师也把一些比较重要的交给我处理。
这使我对这个行业认识就更加深了一步。
通过这次实习实习实习实习,在设计方面我感觉自己有了一定的收获。
这次实习主要是为了我们今后在工作及业务上能力的提高起到了促进的作用,增强了我们今后的竞争力,为我们能在以后立足增添了一块基石。
实习单位的老师也给了我很多机会参与他们的设计是我懂得了很多以前难以解决的问题,将来从事设计工作所要面对的问题,如:前期的策划和后期的制作等等。
这次实习丰富了我在这方面的知识,使我向更深的层次迈进,对我在今后的社会当中立足有一定的促进作用,但我也认识到,要想做好这方面的工作单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。
我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。
我是一名即将2010毕业的美术本科生。
但想考动画专业的研究生。
如果家里有关系的话再加上你的基础就比较容易了就算你考上了如果没有关系- -指不定就.............本人过来人,动画专业 考研一般是带你的导师拍板自己想想
二维动画毕业设计论文
二维动画毕业设计论文【篇一:二维动画方向毕业论文模版】2012届毕业设计课题名称学生姓名学号系、年级专业指导教师职称2012年05月15日摘要作品《“城市文明”公益广告》是一部二维动画广告。
公益广告在社会公益事业占一个最重要部分,与其它广告相比它具有相当特别的社会性。
在动画制作过程中,我运用可爱、夸张、暗示、倡导、影射的手法,构成幽默生动的动画短片,以取得倡导或宣传的最佳效果。
本作品是一部具有强烈宣传效果的二维广告,广告中映射出日常生活中,坐公交车,应该要“排队,不插队。
”手拉手撑起一片天,心连心说文明话。
生活少不了文明用语,人群少不了欢声笑语。
因而在这个二维公益广告中我用文明大使--小yo的角色来叙述一些人生哲理和文明行为,在轻松愉悦的气氛中传达“做文明人,造文明城市”。
关键词:二维动画;公益广告;文明abstractworksofcitycivilizedadvertisingisa2danimationadvertising.publicserviceadsinthesocialwelfareundertakingsaccountsforoneofthemostimportantparts,andotheradvertisingthanithasparticularsocial.intheprocessofanimation,iusethecute,exaggeration,hint,advocate,mappingtechnique,constituteahumorousanimatedshort,inordertoobtainthebestadvocateorpublicity.thisworkisastrongpublicitytwo-dimensionaladvertising,
关于宫崎骏的事迹和作品总结
1922年,法国影评家埃利·福尔满含感情的预言:“ 宫崎骏照片(15张)终有一天动画片会具有纵深感,造型高超,色彩有层次……会有德拉克洛瓦的心灵、鲁本斯的魅力、戈雅的激情、米开朗基罗的活力。
一种视觉交响乐,较之最伟大的音乐家创作的有声交响乐更为令人激动。
”八十年后,世界动画界最接近埃利·福尔梦想的,首推宫崎骏。
宫崎骏可以说是日本动画界的一个传奇,可以说没有他的话日本的动画事业会大大的逊色。
他是第一位将动画上升到人文高度的思想者,同时也是日本三代动画家中,承前启后的精神支柱人物。
宫崎骏在打破手冢治虫巨人阴影的同时,用自己坚毅的性格和永不妥协的奋斗又为后代动画家做出了榜样。
宫崎骏的动画片是能够和迪士尼、梦工厂共分天下的一支重要的东方力量。
宫崎骏的每部作品,题材虽然不同,但却将梦想、环保、人生、生存这些令人反思的讯息,融合其中。
他这份执著,不单令全球人产生共鸣,更受到全世界所重视,连美国动画王国迪士尼,都有意购买宫崎骏的动画电影发行版权(亚洲地区除外)。
个人履历 早年经历 天空之城 宫崎骏(みやざき はやお)出生于1941年的东京。
他们家原本住在东京都文京区,后来在第二次世界大战中因战时疏散,举家迁往宇都宫市和鹿沼市。
他所在的家族经营一个飞机工厂,属于军工企业,所以战争后期物质匮乏中也能保持颇为温饱的生活。
然而在这种环境下长大的宫崎骏却意外地对家族的特权产生了怀疑。
幼年时代的宫崎骏喜欢看书,看漫画。
在中学时代,打算成为漫画家,进而开始积极练习漫画。
高中3年级的时候,他邂逅了第一个恋爱的对象:就是东映动画的日本第一部长篇彩色电影《白蛇传》里面的白娘子。
之后宫崎骏进入学习院大学政治经济部。
大学里面没有漫画社,所以进入了与之最为接近的儿童文学研究会,传说社员只有宫崎骏一个人。
这期间创作了大量的漫画,也曾向贷本漫画出版社投稿,不过似乎没有完结了的作品。
当时风起云涌的安保运动中宫崎仅仅是一个旁观者,仅仅在最后时刻作为无党派人士参加了一下。
这时,宫崎骏作了影响一生的就业决定:去东映动画。
由于宫崎骏是次子,有长子继承家业,所以可以按自己喜欢的选择自己的职业。
放弃漫画选择动画的原因据本人说是因为被人说自己的作品是在模仿手冢,在自己并不这么认为的情况下。
他意识到自己无法超越手冢这样的漫画家,于是选择了即使不是原创也无所谓的动画。
东映动画是由东映电影吸收日动映画株式会社而成立的。
在1961年手冢治虫的虫pro成立前,几乎是日本唯一制作动画的企业,有着浓厚的人文气息和悠久的传统。
虫pro是以价格低廉的电视动画打开影响的,而当时成本高,画面精细,富于传统的动画电影则还是东映的天下。
宫崎进入东映时仅仅是最底层的原画人员。
当时战后文艺界一派左派风潮(不要忘记安保运动刚刚结束),社内充满民主气息,作品的很多东西都靠大家讨论决定。
而勤奋、高学历的宫崎因此在讨论中崭露头角。
1964年,社内开始工会活动,领导是大冢康生,副委员长是高畑勋,书记长就是宫崎骏。
龙猫 社内的老前辈大冢康生发现了东京大学毕业的高畑勋等人的才华。
1965年,工会的这群人开始一起制作《太阳王子霍尔斯的大冒险》,大冢为作画监督,当时尚为新人的高畑勋被他提拔为监督。
由于宫崎骏在工作中起了如此大的作用,以至于大家为他发明了一个职位:场面设计。
富有文艺才华的高畑勋给这部作品带来了崭新的概念,里面加入了更多深刻的内涵和丰富的表现,可以说这是日本第一部不仅仅是为儿童制作的长篇彩色动画。
另外值得一提的是,由于工会和资方谈判待遇和劳动条件的活动干扰了工作,这部动画于1966年10月制作中断,1967年1月继续制作,1968年7月正式放映。
这期间,1965年宫崎和同事太田朱美结婚,1967年长子出生。
由于制作者们精益求精的精神,这部作品不断延期和追加预算。
然而,这部作品虽然在后来受到很高的评价,在当时却并未在票房收入上达到收支平衡。
完成这部作品后,闹过工会又弄出赤字的大冢康生就离开了东映动画,加入A-Pro。
宫崎骏跟着高畑、小田部羊一这些前辈一起继续在东映动画工作,职位仍然是原画。
1969年他开始在报纸上以秋津三朗的笔名连载短篇漫画《沙漠之民》。
这也许是后来《风之谷》的一点原型吧。
1971年,三人一起从东映动画跳槽到大冢康生所在的A-Pro。
说句题外话,后来导演《侧耳倾听》,在Ghibli多部作品里面担任作画监督的近藤喜文就是在这个时候认识的,这群人之间有着长达20到30年的合作,真是可怕的缘分。
作为新企划《长袜子的皮皮》的主要创作人员之一,宫崎首次出国旅行到苏格兰考察。
不过由于原作者的原因,这个企划最后被放弃了。
原本宫崎骏就喜欢欧洲村镇的风景,这次经历给他的印象出现在很多以后的作品中。
接下来诸人一起参加了大冢康生主导的TV版《鲁邦三世》的制作。
《鲁邦三世》一直到现在还几乎每年都有TV special或者剧场版问世,而鲁邦从身居豪宅的大盗变成如今大家熟悉的平民形象,高畑和宫崎对原作的擅自改编可谓影响深远。
之后,演出高畑勋、作画监督小田部羊一加宫崎骏的组合创作了大量作品,最值得一提的就是《熊猫家族》。
该作品首次以描绘日常生活为主,是高畑勋以后的新风格的第一次尝试。
在熊猫热中,这次冒险评价倒是非常不错。
1974年,三人一起转到Zuiyou映像,即后来以“世界名作剧场”系列而闻名的日本Animation的母公司。
三人合作的第一部动画《阿尔卑斯山的少女》可以说是奠定整个系列风格的作品,高畑勋描写日常生活为主,强调动作时间安排的导演风格就此形成。
这种崭新的动画风格获得了大成功。
宫崎骏这次的职务是Layout和画面构成,又是为了配合新的作画形式发明的新职务。
对于不会画画的高畑勋来说,宫崎骏就如同他的手脚一般把他的想法变成画面构图。
三人在世界名作剧场系列中高畑勋还担任了《寻母三千里》(1976年),《红发少女安妮》(1979年)的监督。
后来,修炼已久,有了许多TV单集主导经验的宫崎骏1977年首次得到了监督的职位,这就是《未来少年柯南》(1978年)。
和比较尊重原作、作风沉稳的高畑勋导演相比,宫崎骏的特点是想象力和对于动作的表现力丰富。
本来是悲观色彩的原作被宫崎改成了明朗的少年少女故事。
这个故事可以看到后来《天空之城》等故事的影子。
1979年,为了制作剧场版动画《鲁邦三世 卡里奥斯特罗之城》转入东京Movie新社,作画监督是鲁邦动画系列的最初创作成员大冢康生。
如果你对于GHIBLI的作品觉得不错的话,请务必看看这部作品,他有着和后来GHIBLI作品相当的质量和魅力,至今仍然是传说的中的经典。
不过,当时受到机器人潮的影响票房只有前作的一半,在后几年80年代初的电视放送中还是受到欢迎。
之后,宫崎骏就在东京movie新社的新人养成公司TELECOM工作,继续制作新鲁邦的TV系列(作为监督和剧本创作了145集和最终的155集)。
在这里,宫崎骏提出了成为后来《龙猫》《幽灵公主》前身的企划。
不过,当然没有被采用。
人生转折 1981年,宫崎骏又一次人生的转折出现了。
德间书店新创刊的动画杂志《Animage》的总编铃木敏夫想要制作动画人员访问专辑,估计本来是打算访问由于《世界名作系列》功成名就的高畑勋的,结果却被高畑勋拒绝。
最后不知为何,居然变成了资历颇浅根本没有什么名气的宫崎骏的访问专辑。
这个看起来乱来的举动可以说给德间书店拉来了一只下金蛋的母鸡。
《Animage》也发掘和资助了押井守等其他年轻而有才华的动画监督,努力为他们打响知名度,只是合作没有宫崎骏这么顺利罢了。
在铃木敏夫和德间书店牵头下,宫崎骏开始创作属于自己的动画。
剧场版动画《风之谷的娜乌西卡》的企划,最初由于没有原作被打回,于是1982年宫崎骏在《Animage》上面连载其漫画。
致密的作画,深刻而多重的反思,使得这部断断续续连载的漫画史诗达到相当大的成就。
而宫崎完成制作《名侦探福尔摩斯》相关的工作后,离开东京Movie新社为新作做准备。
1983年,传奇开始了。
从太阳王子时代就一起合作的人们再次集合起来,《风之谷》的动画开始制作了。
宫崎骏一人担任导演、脚本、分镜表的全部工作。
由于从最底层一直干到最上层,宫崎骏有着主导从故事到作画,动画大部分工作的能力。
电影最后变成了宗教般的结尾,虽然制作者觉得不大满意,但是在放映时却意外的非常让人感动。
在该作的成功背景下,1985年在德间书店的投资下,宫崎骏联合高畑勲共同创办了吉卜力工作室,该名字来自二战时候意大利的一款侦察机(算是家传的爱好),意思是“撒哈拉沙漠的热风”,由于宫崎骏父亲曾经是飞机制造厂工作,从小宫崎骏就对飞行和天空充满着向往,这也是吉卜力的由来之一。
也正因为这个宫崎骏在日后的许多作品中始终贯穿着天空场景和各式各样飞行器的刻画。
宫崎监督此间的作品则是绘本修那之旅。
1985年在德间书店的投资下,宫崎骏联合高畑勲共同创办了吉卜力工作室。
2005年4月吉卜力出版部正式从德间分离成为独立的公司,铃木敏夫出任社长,宫崎骏与史提芬·艾伯特出任公司的董事,从此德间与吉卜力也就分道扬镳。
宫崎骏与德间书店合作时间只有在1985年~2005年4月之间。
随着新动画天空之城开始制作,漫画风之谷休刊。
之后《风之谷》也一直随着Ghibli动画的制作而断断续续的休刊和再开,一直到1994年为止。
《天空之城》也仍然是宫崎监督的个人表演。
宫崎监督的富于动作和戏剧张力,充满真实触感和细节的幻想世界风格得到了完全发挥。
《天空之城》的背景是工业革命的19世纪的欧洲,可爱纯洁的小女孩希塔(sheeta)在善良勇敢的小男孩帕索(pazu)的陪伴下,寻找自己失落的故乡,在旅途的尽头天空之城,终于明白了无论科技的进步和人类的发展如何,人都是不能离开土地的。
人与自然的主题在此进一步体现,而漂浮在空中的伟大都市拉普塔最终的毁灭,仿佛在告诫世人:在机械和钢铁的世纪里,面对着的其实是未定的将来。
接下来是高畑勋监督的发挥。
1988年宫崎监督的《龙猫》和高畑监督的《萤火虫之墓》同时放映。
尽管后者得到了文艺界的广泛赞扬,也感动了无数观众,但是前者才是Ghibli一直最为人气的作品之一。
而Ghibli之后也形成了两位监督轮流制作动画电影的体制。
1989年,《魔女宅急便》公映。
宫崎骏导演首次挑战少女成长的题材。
完成了风之谷动画后,跑到岳父家的山中小屋度夏的时候闲极无聊阅读了高桥千鹤的《混凝土的坡道上》,和晚辈的小女孩们一起阅读的经历让他职业性的想到了改编少女漫画成为动画的可能性。
本来宫崎监督就是女性至上主义者的一种,以当代少女为主角的电影发想就此形成。
这部作品和千与千寻应该都是这次邂逅的结果吧。
1992年,《红猪》公映。
喜爱兵器的美丽却讨厌战争的宫崎监督在兵器模型杂志连载一些短篇漫画,这个作品即为其中之一改编。
这之后,吉卜力工作室有感于二位监督年事已高,开始着手培养新人。
1993年是由客座监督望月智充导演带领新人制作TV Special海潮之声,可以说这是吉卜力工作室最为异色的作品。
1994年是高畑勋监督的《平成狸合战》。
1995年的《侧耳倾听》虽然是由A-pro时代就认识的近藤喜文监督,但是脚本、分镜仍然是宫崎骏担纲。
1994年连载十年的漫画《风之谷》也终于完结。
不得不承认,1994年的同名动画的成功和当时的环保思想不无关系。
而这个作品在连载中见证了宫崎骏导演想法的不断变化和反思。
动画以来的想法不断被推翻否定,认为宫崎监督思想是简单的环保的人应该仔细读一下这个作品。
1995年,被认为是GHIBLI的实验剧场的《On Your Mark》、由恰克与飞鸟的歌曲制作的短篇作品在“SuperBest3”放映。
讲述了在被放射能污染的世界,两个青年把有翅膀的少女送上蓝天的故事。
但宫崎骏想要表现的并不是“拯救”,而是“自己的希望”,这是最能触动人心的东西。
休整之后,宫崎导演开始制作算得上总结性的《幽灵公主》。
吉卜力工作室的作品中,一般而言,宫崎骏导演的作品更为活泼明了和带有幻想色彩,更受观众欢迎。
而他的作品也往往是当年国产电影票房的前三名以内。
这部作品由于场面宏大,制作精美,加上宫崎导演隐退数年后复出的号召, 宫崎骏作品(8张)更重要的是,这次前所未有的广告宣传,使得票房创造了日本电影的历史
日本电影票房一向是国外影片领先,这次成功可以说具有巨大的意义。
《幽灵公主》回应和总结了《风之谷》以来宫崎导演思想的变化,本来这应该就是宫崎骏导演的一个完美的句号,不过两件事情却打乱了计划。
第一是被作为接班人培养的近藤喜文导演过劳而死,第二是高畑勋导演《My Neighbors The Yamadas》(中文译名:《我的邻居山田君》)票房的失败。
本来本片的票房也颇为不俗,不过这是由于《幽灵公主》宣传策略的成功,食髓知味地投入大量广告预算的结果。
加上本作创新的电脑动画方式和精益求精的制作,总计起来,反而亏损数十亿日元。
无奈之下,高畑勋导演黯然退隐,票房保证宫崎骏只有再次出山。
由于上次幽灵公主的票房再次被《泰坦尼克号》(电影)超越,这次的口号就是再夺第一。
2001年,《千与千寻》上映。
该作果然不负众望,再次拿下总票房第一,超过300亿日元的票房成为日本历史上的票房怪物。
要知道,日本动画的年度经济总额才5000亿日元,而一般年度票房首位的作品往往不到30亿左右。
强大的宣传攻势,甚至动用到了首相来为首映捧场。
不仅如此,宫崎骏的成功甚至开始得到国际的承认,作品得到奥斯卡、威尼斯、柏林等国际电影奖项。
《千与千寻》叙述了千寻的一个生活小片段,讲述她在面对困难时,如何逐渐释放自己的潜能,克服困境。
这正是宫崎骏要观众明白的。
宫崎骏自己也认为这是一部有别于他以往其他故事的影片,以往,他笔下的主角都是他所喜爱的,但这次宫崎骏刻意将千寻塑造成一个平凡的人物,一个毫不起眼的典型十岁日本女孩,其目的就在于要让每个十岁女孩都从千寻身上看到自己。
她不是一个漂亮的女孩儿,也没有特别吸引之处,而她那怯懦的性格,没精打采的神态,更是惹人生厌。
最初创造这角色时,宫崎骏还曾有点替她忧心,但到故事将近完结时,他却深信千寻会成为一个讨人喜欢的角色。
前年新手接手的《猫的报恩》的票房的不如意,让宫崎导演不得不继续出手。
2004年《哈尔的移动城堡》的票房估计应该接近《幽灵公主》,还无法达到千与千寻的程度。
从作品的完成质量和力度来看,这两个影片都不如《幽灵公主》以前的作品。
不过如果不从动漫爱好者的观点,而是从一般人的观点,幽灵公主之后才是宫崎骏导演获得真正成功和传统世界的肯定的开始吧。
另外一件有关宫崎骏导演的大事就是东京三鹰Ghibli美术馆的建成。
和奥斯卡等国际电影奖项相比,不知这算不算宫崎导演对自己动画生涯总结的某种形式? 最近(指2004年——编者注)的消息是由于母公司德间书店已经扭转了长期亏损,所以吉卜力工作室从母公司独立出来。
由此联想,吉卜力工作室现在如此惊人规模的财政规模,作为摇钱树的宫崎导演是否还会不得不继续导演下去呢
要知道宫崎导演可是参与创作战后日本第一代动画的动画人,动画经历40年,精力已经大不如前了。
宫崎骏动画作品(16张) 在日本东宝19日播出的节目《NNN News》中,公布了宫崎骏大师将于2008年夏天公映的新作电影《悬崖上的金鱼姬》(崖の上のポニョ)的消息。
这也是宫崎老师自2004年吸引1500万人次观摩的《哈尔的移动城堡》事隔4年后的又一部大作。
现已上映,获得广大好评。
在2011年3月11日 至目前日本发生地震后,一些中国网友熟知的日本漫画家、艺人的安危成了大家关注的焦点。
经过种种世事之后,他在全球动画界无可替代的地位再一次得到了肯定和承认。
*注:日本前首相麻生太郎曾极力宣扬自己和宫崎骏的大学同学身份,而宫崎骏对前者评价并不高。
第十放映室 宫崎骏影评 让我们从《哈尔的移动城堡》回溯至开始便可以非常客观的承认:宫崎骏是日本动画产业的中流砥柱,一个最优秀的折中主义者,从手法来看,它的艺术语言一点也算不上前卫,他一直是在别人的实验基础上耐心打磨,然而就是这样,他的技巧反而让更多的人领略到。
或许宫崎骏这样做的目的在于:他明白要想让世人警醒,那他的语言反而要温和,因为过分刺耳的呐喊有时会让脆弱的人类掩起耳朵。
或许宫崎骏吃了折中主义的亏,那使他不能成为一个耕耘者,但宫崎骏更多的占了折中主义的便宜,他成了一个收获者。
其次,他完美的把握了现实和想象的平衡,他让人知道想象世界的美好,一切如天花乱坠。
看他的作品,就好像在人类狭窄的后脑上开了一扇广阔的天窗,让人不由自主的相信梦想的力量,因为梦想的存在是借以人与神比肩的理由。
从开始到现在的所有作品,宫崎骏思想是一以贯之且辩证发展着的,他的世界观,历史观,人生观和艺术观都有着明晰的脉络,最终都为了构建那个完美的宫崎骏世界而努力
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本专业培养掌握计算机图形 \\\/ 图像、动漫设计与制作的基本理论知识和相关应用领域知识,熟悉图形 \\\/ 图像制作环境、具有动漫设计、动漫制作、绘画、广告设计、网页设计等技能、并具有熟练计算机技术操作能力的技术应用型人才。
主要课程有:素描、透视、线描、速写、色彩构成、手绘漫画、动画概论、卡通形象设计、插画设计、Flash动画制作、Phototshop图像处理、3DsMAX、MAYA、网页设计与制作、计算机软件应用、AXA、PAINTER、绘画后期编辑、影视后期合成,影视特效合成等。
毕业生可在电视台、游戏公司、影视广告公司、影视特技公司、数字媒体及多媒体设计公司、动漫设计制作公司等从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。
=================================== 思想品德修养与法律基础 思想理论“三个代表”重要思想概论 形势与政策 大学英语 体育 计算机文化基础 绘画基础训练 构成艺术 动漫基础 动画前期设计(包括动画前期的策划,剧本,背景\\\/人物……设计,课多) 原画设计 音效处理 Photoshop 加动画 Flash 3Dmax 摄影技艺教程 电视编导 矢量图形设计 影视后期合成 Maya 游戏设计 动画制作实践(其实就是制作自己的动画,跟本科的毕业设计差不多,课多,自由分组制作,老师辅导,除音乐外一切要求原创) 军事理论与军政训练 生产劳动 社会实践 顶岗实训 就业指导 静态网页设计 动态网页设计 =============================== 以上是某学院08级动漫班的课程。
该专业的课程每年都会跟着市场需要而改动。
《动漫设计》专业课程说明 1.开放教育入学指南 本课程1学分, 公共基础必修课,课内学时18,开设一学期。
本课程是开放教育各类专业的一门基础必修课程。
本课程开设目的旨在帮助学生了解广播电视大学的性质和现代远程教育、开放教育的特点。
通过开放教育入学指南部分的学习,使学生认识开放教育的作用、意义和掌握远程开放教育的学习方法。
2.远程学习入门 本课程1学分,公共基础必修课,课内学时18,开设一学期。
本课程是开放教育各类专业的一门基础必修课程。
通过本课程的学习,使学生掌握基本的远程学习手段的运用,学会如何访问网上课件,掌握远程学习手段及方法。
基本内容: 1. 使学生初步掌握计算机(PC机)的操作。
2. 初步掌握文字处理软件Word97的使用。
3. 初步了解中文Windows95的操作界面。
4. 基本掌握上网浏览和收发电子邮件的方法。
3.英语I(1)(2) 本课程6学分,公共基础必修课,课内学时108,开设一学年。
本课程为公共英语课程。
通过课程的学习,学生应能掌握1,600左右的常用词汇(包括入学时要求掌握的600词)和若干相关的常用词组及基础语法知识;能够听懂发音清楚、语速较慢的教学用语和日常生活用语,并能用英语进行简单的日常交谈;能够读懂所学词汇和语法范围内的故事、短文及通知、便条等;能够写出简短的私人信函,或用便条转达具体信息。
4.理论概论 本课程3学分,公共基础必修课,课内学时54,开设一学期。
通过本课程的开设,使学生深刻把握理论的精神实质,掌握什么是社会主义,如何建设社会主义这个基本理论问题;把握社会主义的本质和社会主义建设的规律,增强执行党的“一个中心,两个基本点”的基本路线的自觉性和坚定性;确立建设中国特色的社会主义的理想,立志为改革开放和现代化建设服务。
本课程的主要内容:时代的发展与中国特色社会主义的兴起、哲学思想与党的思想路线、社会主义初级阶段理论与党在现阶段的大政方针、对社会主义本质理论的贡献、社会主义市场经济理论与中国走向市场经济的道路、中国社会主义建设的发展战略、中国现代化建设的国际环境与对外开放战略、社会主义必须建设高度的精神文明、政治体制改革与有中国特色社会主义民主政治建设、“一国两制”构想与国家统一战略、科教兴国战略与高等教育的改革和发展、建设有中国特色社会主义事业的关键在于党。
5.数字化媒体艺术基础 本课程3学分, 专业基础必修课,课内学时54,其中实验学时45,开设一学期。
通过计算机数字化媒体艺术基础的学习,使学生知晓计算机的初级能力,对各种数字媒体有所了解,尤其是WORD的操作能力,能熟练掌握WINDOWS操作系统以及因特网的操作,并熟练掌握专业软件,对文字输入达到一定要求,学完后参加上海市紧缺人才培训项目考证。
6.素描 本课程3学分,专业基础必修课,课内学时54,开设一学期。
通过素描练习达到临摹对象的表达能力,提高学生的观察能力,审美能力,表现能力和造型能力,为今后的设计打下扎实的基础。
7.色彩 本课程3学分,专业基础必修课,课内学时54,开设一学期。
通过本课程学习,培养学生的色彩造型能力,掌握色彩的正确观察方法,认识和掌握色彩的基本知识和色彩变化的基本规律,能熟练的运用色彩表现和塑造抽象形象。
8.形态构成 本课程3学分,专业基础必修课,课内学时54,开设一学期。
本课程注重形象思维认识和感性思维认识,通过形式法则—点线面体组成几何形或自由形。
让学生了解如何把三次元的空间表现于二次元的纸上,表现动态感、立体感、透明感、错视、幻象、无理图形、以及如何利用不同材料,纸笔进行偶然形态的创造。
尤其是能将所学运用到平面设计中,提高学生掌握美的形式规律,审美能力及创造抽象形态的构成能力。
通过教学,使学生了解掌握基本的色彩理论,包括色彩物理学、色彩生理学及装饰色彩设计的对比调和理论。
并通过课堂练习,按照严格科学的色彩构成训练原则,系统掌握这门知识,为今后的设计打好色彩基础。
课程揭示立体造型的基本规律,基本原理,构成语素,研究人与形的直接或间接关系,研究形态与技能、形态与材料、形态与变化的规律,建立多项度的形态认识,多项度空间认识,多项度造型、思维,达到对立体形态美感创造的基本知识和一定的立体设计创造能力,提高学生的造型审美、动手、空间想象能力。
9.计算机图形设计(1)(2) 本课程6学分,专业必修课,课内学时108,开设一学年。
本课程主要是对CorelDraw软件的学习。
掌握CorelDRAW的基本功能,熟练掌握矢量图形绘制、各种填充、变形、缩放和剪裁功能、蒙板功能。
了解COREL PHOTO PAINT、COREL R.A.V.E的使用。
能将软件功能融入到制作实例中。
掌握如何应用多种操作技巧来设计作品。
熟练运用贝塞尔曲线的操作进行动漫创作活动。
10.计算机图像设计(1)(2) 本课程6学分,专业必修课,课内学时108,开设一学年。
本课程主要是对Photoshop软件的学习。
Photoshop 是当今十分流行的图象制作和处理工具软件,是当今图象处理领域里著名的Adobe公司的产品,一直占据着图象处理软件的领袖地位,是平面设计、建筑装潢设计、网页设计及动漫制作的必用软件。
通过本课程的学习,使同学能熟练掌握Photoshop基本工具和菜单命令的使用方法;掌握图层的基本操作;掌握滤镜的一般使用方法;掌握图片色彩的一般调整方法;对Photoshop的高级工具—蒙板、通道和路径,理解其含义,并能够进行一般的使用;掌握切片的制作方法;掌握Gif动画的制作方法;学会Photoshop图象编辑、图象合成、校色调色及特效制作等基本的图象处理技术,能使用电脑软件Photoshop完成动漫创作。
11.动漫技法 本课程3学分,专业必修课,课内学时54,开设一学期。
动漫工作是一项非常繁重又富有创造力的劳动,许多的环节都蕴含高超的绘画技巧。
最后的动漫创作需要用长时间的严格的技法训练奠定基础。
所以动漫技法的培训是必不可少的一个训练过程。
本课程是动漫设计的基础课程。
本课程以讲授动漫基本技法为主要内容,包括线条训练、加动画训练、速度的设计、动画的时间把握、物体的运动规律、写实造型设计、拟人造型设计、写意造型设计等内容,使学生掌握正确的动漫绘制方法,正确使用动漫材料及工具,学习摄影表的写法、脚本的编写和对动漫节奏的准确把握。
Painter是一款全球顶尖的电脑美术设计制作工具,其功能相当强大,是目前模拟自然绘画最成功的软件。
本课程的实验环节是对Painter软件的学习。
熟练掌握Painter中真实的模拟油画,水彩,钢笔,铅笔,油性笔等等自然绘图工具;理解全新的画笔颜色处理方案;了解Painter对图层的支持方法;熟练掌握各种材质、灯光、各种滤镜的运用、文字赋予阴影效果。
并能利用Painter软件绘制不同风格的动漫作品。
12.动漫模型制作 本课程3学分,专业必修课,课内学时54,开设一学期。
本课程主要是针对Poser 软件(Poser是Metacreations公司推出的一款三维动物、人体造型和三维人体动画制作的极品软件)的学习。
本课程从学习Poser 的入门操作开始,目的在于使学生掌握如何制作逼真的人物动画;让学生能熟练利用Poser 提供的丰富多彩的人体三维模型和软件提供的物体模型,根据需要定制成多种多样的类型和体态,直接应用于所需的动漫设计;利用软件提供的发型、衣服、饰品等装饰物,使学生的设计与创意轻松展现;使用软件提供的人物模型,快捷地设计人体造型和动作,为人物动漫设计提供准确的造型依据。
13.原画设计 本课程4学分,专业必修课,课内学时72,开设一学期。
原画设计是一部完整的动漫影片质量好坏的关键。
原画是指物体在运动过程中的关键动作,在电脑设计中也称关键帧,整个动漫影片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。
卡通原画设计为兼具绘画与设计因素的实用性新学科目。
授课内容包括卡通原画设计、电脑制作两部分。
目的是使学生了解动画制作的全过程。
了解原画的概念,掌握原画的画法、移动镜头的画法、口型的设计、表情的设计、镜头的衔接等等,学会使用提高原画设计水平的辅助手段,并具备卡通原画设计实际创作能力。
为今后的进一步发展打下基础。
14.二维动漫(1)(2) 二维动漫(1)4学分,专业必修课,课内学时72,开设一学期。
二维动漫(2)3学分,专业限修课,课内学时54,开设一学期。
本课程主要是通过对Flash(Flash是目前网上最流行的动画制作软件,是著名的矢量图形编辑和动画创作专业软件,主要应用于网页设计和多媒体创作等领域)的学习,让学生对Flash的特色以及软件提供的强大的艺术图形创作能力,流线型的工作流程,以及创作交互性有一个深刻的了解;能利用功能强大延伸性很强的ActionScript,来制作出高度复杂的动作及脚本;能熟练利用Flash的核心功能制作动漫,能熟练利用非常卓越的编辑矢量动画作品的功能来自主设计动画,并学会网络动漫的发布。
15.动漫创作(1)(2) 本课程10学分,专业必修课,课内学时180,开设一学年。
电脑动漫就是CG(Computer Graphics)。
随着计算机技术、网络技术的发展,电脑动漫创作应运而生。
本课程主要目的让学生能够使用电脑参与动漫作品的创作。
卡通(Cartoon)即“动画”。
在学习有关动画的基础造型手段(包括电脑动画等)和制作方法的前提下,表达一定的戏剧情节和影视广告内容等。
这门课程是一次完整的毕业创作过程,整个毕业创作过程包括立题、脚本编写、原画设计、整合完稿等步骤。
学生通过整个毕业创作能基本掌握利用完成动漫创作的流程,并应用于美术影视片或少儿读物等领域。
16.背景设计 本课程3学分,专业限选课,课内学时54,开设一学期。
背景设计是动漫创作不可忽视的一环,通过学习,让学生能掌握写实性场景设计、写意性场景设计、主观场景设计等设计的基本技能,学会利用背景烘托主体,渲染气氛。
掌握好背景的设计和绘制对动漫创作的强大影响作用。
本课程主要学习并利用电脑软件中的背景设计的软件--Bryce(Bryce是由Metacreations公司推出的一款超强3D自然场景创建软件)来设计背景。
使同学了解软件的快速渲染模式和即时预览场景小窗口等功能;能熟练利用Bryce包含的大量自然纹理和物质材质,来设计与制作能产生极其独特的自然景观;利用软件完成多种对气候、地面和地形的预设,组合创作出自己喜欢的自然景观。
17.计算机插图设计 本课程3学分,专业选修课,课内学时54,开设一学期。
插图是运用图案表现的形象,本着审美与实用相统一的原则,使线条,形态清晰明快,制作方便。
该课程是动漫创作的一门重要课程,旨在了解不同艺术流派的风格和表现形式,识别不同表现技法,基本掌握现代设计的特殊技巧。
通过实践,训练学生掌握对具象形态仔细、还真描绘的技法。
用画来辅助文字主题,准确地阐明主题意义,培养学生的绘画表现力和浪漫丰富的想象力,这一技能与设计训练,将为以后专业设计课奠定扎实的基础。
18.中外美术简史与鉴赏 本课程2学分,专业选修课,课内学时36,开设一学期。
是艺术设计专业的一门必修课,通过本课程教学,使学生了解中外美术发生、发展的历史及其规律和光辉成就,较系统的掌握中外美术发展史的基本知识及规律,培养高尚的审美情操和鉴赏能力帮助学生扩大视野,丰富专业知识,提高艺术设计能力和艺术修养。
19.设计概论 本课程2学分,专业选修课,课内学时36,开设一学期。
通过教学,使学生初步了解从手工艺到现代工业设计的基本历程,以及设计思想的演变;工业设计与文化、艺术、技术的关系;工业设计在商品经济中的地位;工业设计的一般方法;装潢设计、产品设计、环境设计等的一般规律,从而对“设计”从史到论有一个大概的了解。
20.三维动画(3DS) 本课程4学分,专业选修课,课内学时72,开设一学期。
本课程主要通过对3D Studio MAX(3D Studio MAX是目前国内用户群最大的三维制作软件,是最好的专业建模及三维动画制作软件;在影视广告和建筑效果图制作领域,广泛地应用)的学习,使学生了解3D Studio MAX提出的全新三维动画解决方案,掌握界面图解视图、建模、扩展的着色方式、实时交互渲染等有特色的功能;让学生不仅能够使用3D Studio MAX,而且在整体协作工作流程上,能适应多媒体及设计可视化产品制作设计项目的不断复杂与规模日益庞大的趋势,不仅仅停留在个人创意和制作的水平上,培养学生集体协作精神。
21.透视学 本课程2学分,专业选修课,课内学时36,开设一学期。
本课程是从造型艺术的需要出发,研究在平面上立体造型的透视规律的一门科学,内容包括透视的基本概念和基本规律,直线形体的平行、成角、倾斜、俯仰透视,曲线、人物、阴影、反影等特殊形体的透视,中国画的透视等。
在了解透视学基本概念,掌握(一点)平行透视、(二点)成角透视、斜面透视、圆的近视、阴影与反影透视的规律的基础下,能将这些知识准确运用到动漫创作中。
使学生通过学习掌握透视理论知识、科学的画法,并能应用于写生和动漫设计创作之中。
22.装饰绘画 本课程2学分,专业选修课,课内学时36,开设一学期。
通过学习,使学生了解“图案”,“装饰”等方面的基本知识和概念,掌握装饰艺术构图、造型、色彩等方面的基本知识,掌握及运用花卉、动物、人物的写生变形方法,要求学生通过“装饰基础”的学习,由写生变形着手完成,对具体物像进行简化、抽象化的创作能力。
23.装饰图案 本课程2学分,专业选修课,课内学时36,开设一学期。
通过图案的基本概念以及装饰图案的形式法则、造型、构图、色彩等基础理论知识与技法的学习,培养和训练学生观察力与形象美的感知,由具象——意象——抽象的设计思维方法,了解并掌握装饰图案的民族传统习俗和现代构成在平面设计中熟练自由地区分不同要求的实际应用。
24.数码影像 本课程3学分,专业限选课,课内学时54,开设一学期。
本课主要内容为:数码影像的采集、编辑。
通过学习同学应了解数码影像及相关的概念,掌握常用视频软件的操作、后期多种的编辑技巧、滤镜的使用等等。
软件推荐Ulead MediaStudio。
25.动漫设计创意与表现 本课程3学分,专业选修课,课内学时54,开设一学期。
现代动漫的设计需要设计者拥有新颖的创意与独特的表现力。
本课程在学习有关动画的基础造型手段(包括电脑动画等)和制作方法的前提下,要求学生掌握如何用画面表达一定的戏剧情节。
通过欣赏国内外著名动漫作品,熟悉各种动漫流派及其发展历史,掌握各流派创作过程以及在各个不同作品中的表现特点。
通过各类动漫设计实践培养学生在动漫设计方面的创造能力和表现能力。
26.交互动漫 本课程3学分,专业选修课,课内学时54,开设一学期。
本课程通过对Macromedia多媒体软件系列的学习,了解交互动漫制作方法,了解交互语言概念、超媒体概念和媒体导航概念。
能集成简单多媒体,学会流程式交互动漫制作方法。
推荐软件:flash、Authorware、Director等。
27.日语(1)(2) 本课程6学分,专业选修课,课内学时108,开设二学期。
本课程以初学日语者为对象, 以基础日语知识为主要教学内容, 通过学习, 掌握大约1500个日语词汇, 约150个日语常用短语及150个日语句型, 并掌握一定的日语基础知识, 对发音, 文字, 书写, 语法等内容有所了解和掌握, 为学生今后更进一步的日语学习打下一定的基础. 28.动漫(出版物)策划 本课程2学分,专业选修课,开设一学期。
本课程以培养学生实际工作能力为目的,要求学生掌握动画创作的全过程;学会选择适合动画特性的创作题材,了解改编常识,学会画分镜头剧本;能够独立完成动漫设计的各环节;了解出版物后期制作过程;了解如何通过视觉领域的原创作品和增值服务为出版物进行品牌和产品的市场运作。
通过走出去,请进来的方式,使学生对动漫创作在社会生活中的实际应用有一个感性的理解,培养学生良好的资源整合能力,积累动漫造型设计及动漫商业化整体策划的经验。
29.中国文化导论 本课程3学分,公共选修课,课内学时54,开设一学期。
本课程为“现代文员”专业必修课,该课程为学员学习中国传统文化而开设,课程内容为三部分,中国传统文化简史;中国传统文化的特制;中国传统文化的现代化。
该课程除主教材《中国传统文化》外,配以网络教学,还有《中国传统文化信息库》、《中国传统文化论坛》在网络发布。
以求学员在掌握传统文化的基本知识外,还能熟练运用资料。
30.艺术欣赏 本课程3学分,公共选修课,课内学时54,开设一学期。
本课程通过对各类艺术作品的赏析,给学生讲授初步的艺术知识,以培养学生的艺术欣赏能力,并提高其审美素质和趣味,培养良好的情操。
本课涉及的艺术门类有:建筑、绘画、雕塑、工艺美术、书法、音乐、舞蹈、戏剧、戏曲、摄影、电影等十一类。
要求学生通过这门课的学习,初通各类艺术的基本艺术语言特征,初步了解作品的欣赏方法,学会欣赏作品,并能写赏析短文



