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人机工程学调研心得体会

时间:2015-02-13 10:13

求人体工程学调查报告一篇

是的。

一、人机工程学的定义国际人机工程学会(International-Ergonomics Association):研究人在某种工作环境中的解剖学、生理学和心理学等方面的因素,研究人和机器及环境的相互作用,研究在工作中、生活中和休假时怎样统一考虑工作效率、人的健康、安全和舒适等问题的学科。

《中国企业管理百科全书》将人机工程学定义为:研究人和机器、环境的相互作用及其合理结合,使设计的机器与环境系统适合人的生理、心理等特点,达到在生产中提高效率、安全、健康和舒适的目的。

综上所述,人机工程即是一种以“以人为本,兼顾环境,追求功能,力求三者协调统一”的思想来研究机械产品的。

以人的生理、心理特性为依据,应用系统工程的观点,分析研究人与机械、人与环境以及机械与环境之间的相互作用,为设计操作简便省力、安全、舒适,人—机—环境的配合达到最佳状态的工程系统提供理论和方法的科学。

随着社会的发展,机器由原来的“只为实现某种目标”逐渐演变为“尽可能实现多个目标”;由“以提高工作效率为主要目标”逐渐向“提高与环境和人的协调”转变。

社会发展的必然趋势就是以人为本的思想会越来越被重视。

周围环境和使用者的感受将是评定一个机械产品好坏的重要参考条件。

如何让来进行机械设计以达到实现既定的目标的前提下尽可能的兼顾环境和使用者的感受,将是机械设计者们未来很长一段时间的努力方向。

二、如何评价一件产品在人机工程学方面是否符合规范对于一件产品是如何来评价它在人机工程学方面是否符合规范呢

以德国Sturlgart设计中心为例,在评选每年优良产品时,人机工程上所设定的标准为:1)产品与人体的尺寸、形状及用力是否配合;2)产品是否顺手和方便使用;3)是否能防止使用者操作时意外的伤害和错用时产生的危险;4)各操作单元是否实用;各元件在安置上能否使其意义毫无疑问的被辨认;5)产品是否便于清洗、保养及修理。

三、人机工程学研究的方法我们在进行设计时,若要考虑人机工程设计因素,首先要明确设计对象的使用目标以及使用人群。

在明确功能原理的基础上,应该在设计的初期阶段就将使用阶段的各种可能问题考虑进来,以“宜人”的观点来进行后期的详细设计。

然后调查使用人群的共性,可以通过测量人体各部分静态和动态数据;调查、询问或直接观察人在作业时的行为和反应特征;对时间和动作的分析研究;测量人在作业前后以及作业过程中的心理状态和各种生理指标的动态变化;观察和分析作业过程和工艺流程中存在的问题等方面来了解使用人群对这样一个产品的使用感受,及时得到反馈信息。

之后通过得到的调查结果分析差错和意外事故的原因;进行模型实验或用计算机进行模拟实验;运用数字和统计学的方法找出各变数之间的相互关系,以便从中得出正确的结论或发展有关理论。

最后由得到的结论来进行下一步的设计,这样,就能将人机工程学的概念运用到我们的设计学当中去了。

设计出来的产品也会更加有宜人性,符合时代发展的要求。

四、人机学研究实例近年来,人们对人际学的研究高度重视,也研发出了很多宜人的产品出来,极大的方便了我们的生活。

比如按照人体脊椎的结构特点以及不同使用人群的身高、臂长等生理特点,将靠椅的靠背形状进行改进,使之能够适合各类不同人群的使用,在使用过程中避免了因靠背形状不科学而引起的坐姿不对,并且能够一定程度上缓解人们脊椎和肩周的疲劳。

还有最近出现的老年人代步车,比一般轿车小、便宜,又比摩托车安全舒适。

结构较简单,容易掌握和操作,一般老人很容易就能学会。

极大的方便了老年人的出行。

又如鼠标垫上面的腕托,让经常使用鼠标的人手腕不会那么累,一定程度上提高了工作的舒适度。

除此之外,汽车方向盘的调整、汽车座位的高度和前后调节,都是人机工程学的成功应用案例。

我们可以看到,人机工程学已经影响到我们生活中的方方面面,成功的人机工程设计学产品会为人们的生活带来很大的便利与舒适。

然而,在生活中,我们也能看到很多不符合人机工程学的例子。

比如,我们常常能看到方形的草坪,草坪的拐弯处经常有标语“请勿践踏草坪”,可是还是会看到经常有一条弧形的小路被踩出来。

在转弯的时候,走弧形显然比走直角让人觉得舒服自然,那么设计者们在设计草坪的时候为什么不在路边的拐弯处设计成弧形呢

这样不仅仅为大家提供了方便,也会减少践踏草坪的几率。

再比如,我们常常使用的USB插口,由于插口上下形状不一样,而大多U盘又无明显标志,因此,经常将正反面弄错,虽然只是生活中的一个小细节,但是,如果我们将USB插口设计成正反一样的,或者是在声场U盘是时候用明显的标志表示出正反面来,也会为大家的生活带来一定的便利的。

从以上的几个例子,我们可以真切地感受到人机工程学在我们日常生活中的重要影响和作用。

并且发现了很多生活中不太便利的设计都是不符合人机工程学的。

因此,我们在机械设计过程中要将人机工程的概念深入心中,设计出符合人机工程的产品来,才会更加符合当今社会对设计的要求。

人体工程学中热学基本评价参量是哪些

我们看到有越来越多的厂商将“以人为本”、“人体工学的设计”作为产品的特点来进行广告宣传,特别是计算机和家具等与人体直接接触的产品更为突出。

实际上,让机器及工作和生活环境的设计适合人的生理心理特点,使得人能够在舒适和便捷的条件下工  作和生活,人机工程学就是为了解决这样的问题而产生的一门工程化的科学。

这里向大家介绍人机工程学的起源、应用和发展前景。

  1.电话机的设计是人机工程学的发端  提起人机工程学首先要介绍一个人物――亨利·德雷夫斯(Henry Dreyfess,1903-1972),他是人机工程学的奠基者和创始人。

德雷夫斯起初是做舞台设计工作的,1929年他建立了自己的工业设计事务所。

他1930年开始与贝尔公司合作,德雷夫斯坚持设计工业产品应该考虑的是高度舒适的功能性,提出了“从内到外(from the inside out)”的设计原则,贝尔公司开始认为这种方式会使电话看来过于机械化,但经过他的反复论证,公司同意按照他的方式设计电话机。

这以后德雷夫斯的一生都与贝尔电话公司有结缘,他是影响现代电话形式的最重要设计师。

  大家知道自从贝尔先生发明电话机以来的相当长时间,贝尔公司是美国具有垄断地位的最大的电话公司和电话生产厂家,基本不受竞争的威胁。

因而,德雷夫斯可以比较少的考虑外型设计在市场上的竞争效果,而更多地集中在电话机的完美功能性设计方面。

  贝尔公司1927年首次引进横放电话筒,改变了以往纵放电话筒的设计,1937年德雷夫斯提出了从功能出发,听筒与话筒合一的设计。

德雷夫斯设计的300型电话机,今天看起来虽然老式,但这一设计首次把过去分为两部分、体积很大的电话机缩小为一个整  体。

由于这个设计的成功,使贝尔公司与德雷夫斯签订了长期的设计咨询合约。

  五十年代初期,制作电话机的材料由金属转为塑料,从而基本确定了现代电话机的造型基础。

到五十年代末,德雷夫斯已经设计出一百多种电话机。

德雷夫斯的电话机因此进入了美国和世界的千家万户,成为现代家庭的基本设施。

  德雷夫斯的人机工程学的其它研究成果是在1955年以来他为约翰·迪尔公司开发的一系列农用机械中,这些设计围绕建立舒适的、以人机学计算为基础的驾驶工作条件这一中心,特点是外型简练,其中与人相关的部件设计合乎人体舒适的基本要求,这是工  业设计的一个非常重要的进步与发展。

  德雷夫斯的设计信念是设计必须符合人体的基本要求,他认为适应于人的机器才是最有效率的机器。

他经过多年研究,总结出有关人体的数据以及人体的比例及功能,1955年出版了专著《为人的设计》,该书收集了大量的人体工程学资料,1961年他又出版了著  作《人体度量》(the Measure of Man),从而为工业设计领域奠定了人机工程学这门学科,德雷夫斯成为最早把人机工程学系统运用在设计过程中的一个设计家。

  2.人机工程学的研究方向  人机工程学现在已发展为一门多学科交叉的工业设计学科,研究的核心问题是不同的作业中人、机器及环境三者间的协调,研究方法和评价手段涉及心理学、生理学、医学、人体测量学、美学和工程技术的多个领域,研究的目的则是通过各学科知识的应用,来  指导工作器具、工作方式和工作环境的设计和改造,使得作业在效率、安全、健康、舒适等几个方面的特性得以提高。

  人机工程学从不同的学科、不同的领域发源,又面向更广泛领域的研究和应用,是因为人机环境问题是人类生产和生活中普遍性的问题。

其发源学科和地域的不同,也引起了学科名称长期的多样并存,在英语中,主要有Ergonomics(欧洲的提法)、Human  Engineering(美国的提法)等,在汉语中,则还有“人类工效学”、“人类工程学”和“人体工学”等表述。

我国一般把“人类工效学”作为这个学科的标准名称, 而“人机工程学”的叫法更为普遍。

总之,人类和工效的研究和人机关系是这个学科的核心内容。

  人机工程学的各个分支学科的研究,在第二次世界大战期间获得了突破性的进展,因为战争中复杂武器的发展,使得人机协调问题的突然激化。

例如空战和歼击机提出对飞行员的体能和智能要求,使得人员的选拔和培训难度不断增大,促使在飞机的仪表显示、  操纵工具和飞行员座椅等部件的设计中,不得不加大对人的因素的考虑,进而带动了有关的技术和方法的迅速发展。

  人机工程的应用领域是十分广泛的,几乎涉及人类工作和生活的各个方面。

下面列出几大类主要应用方向:  (1)人体工作行为解剖学和人体测量;工作事故,健康与安全  包括人体测量和工作空间设计;姿势和生物力学负荷研究;与工作有关的骨骼、肌肉管理问题;健康人机工程;安全文化与安全管理;安全文化评价与改进  (2)认知工效学和复杂任务;环境人机工程  认知技能和决策研究;环境状况和因素分析;工作环境人机工程  (3)计算机人机工程;显示与控制布局设计;人机界面设计与评价  软件人机工程;计算机产品和外设的设计与布局;办公环境人机工程研究;人机界面形式  (4)专家论证:多工作环境;人的可靠性  专家论证调查研究;法律人机工程;伤害原因;人的失误和可靠性研究;诉讼支持;  (5)工业设计应用  医疗设备;坐的设计与舒适性研究;家具分类与选择;工作负荷分析;  (6)管理与人机工程  人力资源管理;工作程序;人机规则和实践;手工操作负荷  (7)办公室人机工程与设计;医学人机工程  办公室和办公设备设计;心理生理学;行为标准;三维人体模型  (8)系统分析;产品设计与顾客;军队系统;  组织心理学;产品可靠性与安全性;服装人机工程;三维人体模型;军队人机工程;自动语音识别;  (9)人机工程战略;社会技术系统;暴力评估与动机;  (10)可用性评估与测试;可用性审核;可用性评估;可用性培训;试验与验证;仿真与试验;仿真研究;仿真与原型;

交通调查心得体会

交通工程调查体会为期两天的交通调查了,它的时间很短,但我很努力,很辛苦,她使我初步了解到了交通的一些知识。

进一步对交通工程有一定的认识,学习交通工程的一些基本理论,掌握一些交通流量的统计方法,为以后更好地学习本专业做准备。

经过这次社会调查,我真的受益很多,看着我们准备好的调查报告全部弄完,也多少有些成就感。

下图为本小组在3号门十字路口的调查图: (一)、实习的认识和收获:1、对交通工程学的基本理论、基本研究方法有了初步的了解,对交通流量的调查方法有了更深一步的认识;2、接触认识了很多交通标志、交通设施,了解了一些交通设计规划的基本原理和理念;3、认识并熟悉了交通工程实验室的一些仪器设备,并且对车管所的工作有了一定的了解;4、了解了交通工作的辛苦,磨练了自己的意志,锻炼了自己各方面的能力;六、实习体会:这次实习给了我很深刻的感受。

首先,我们亲自去进行了交通流量的调查和统计,体会到了工作的辛苦和艰难,也体会到了父母抚养我们成长的不易,因此,在以后的学习和工作当中,我们应当更加努力的奋斗,为自己的人生创出一条路来。

其次,这次实习锻炼我的动手实践能力、统筹安排能力以及团队合作能也让我对社会和工作有了一定的认识;最后,我也学到了很多与交通工程相关的知识和理论,掌握了一些基本的方法,这些对以后的学习都有很大的帮助。

交通工程是新兴的专业,但同时,它

研究性学习心得体会

研究性学习是一项庞大的工程,单凭一人之力是无论如何也无法完成的。

这时候我们需要的是合作,是整个团队,是大家共同的努力。

这让我们深有体会,在这次研究性学习中,我们也看到了合作的巨大力量。

一开始大家都忙着各自分头寻找相关资料,没有分配任务,开会讨论,等到组内开会召集时,才发现,不是有的资料没找到,就是同样的资料找了好几份。

组员们在这种情况下并没有互相埋怨,而是赶快聚到一起开会商议补救之策。

我们将任务分割成几份,派给组员,大家同时工作但侧重点不同。

比如这个组员负责找关于的,另一个找的,还有一个又找的,等等。

如果有的组员提前完成任务,也会热心主动的帮助别的组员。

正是因为大家共同合作,互相帮助,以集体的利益为主。

在四个人之间,合作的关系依然紧密,如果查找到与其它组员要找的有关的资料,大家都会拿出来共享,正是由于这样,虽然研究任务很重,我们却也没有耽误很多学习时间。

团队的精神在每个人心中,合作为了共同的目标。

原以为高中生活只是紧张的学习,其实非也。

  高中生活原来是如此多彩的。

就以“研究性学习”这个课题来说吧,开始还不知道它有何意义,自开学到现在,这个过程带给我们许多学习的情趣和全新的感受。

  从一定角度看来,研究性学习就是在中创设一种类似科学研究的情境或途径,让学生在教师引导下,从学习、及社会生活中去选择和确定研究专题,用类似科学研究的方式,主动地去探索、发现和体验。

同时,学会对信息进行收集、分析和判断,去获取知识、应用知识、解决问题,从而增强思考力和创造力,培养创新精神和完美人格。

以往的教育主要以为主,它的表面性,片面性局部性和机械性限制了学生的思维发展,不利于学生健全人格的培养。

而研究性学习具有学习内容的综合性与开放性,学习主体的参与性与自主性。

学习过程的创造性与多样性 ,学习评价的多元性与社会性等特点,而研究性学习的目的和特点恰恰可以为学生营造了一个民主的,自由的,宽松的,向上的学习氛围,这有助于学生创新精神的培养,创新能力的提高和完美人格的塑造。

  研究性学习转变了我们的学习观念,和改变我们的学习方式。

以我的小组而言吧,说它简单,最终成果只是一个简单的结果。

但是,真是搞起来,要多方面考虑,还要收集有关资料,再加以运用,这自然会遇到许多麻烦,它给我们很大创新空间和实践机会,转变我们对学习和生活缺少独立思考新发现的一些依赖观念,改变我们“死读书”的学习方式,创造另一种学习的风气,营造更优的学习环境。

这对文化的学生来说也是一个运用科学知识解决问题的良好机会。

同时,研究性学习也促进同学们学会交流,学会合作。

这个我在学习研究中有切身的体会,像哪个同学有何特长、爱好,对事情处理的态度,协作能力如何,这都很容易在研究性学习过程中反映出来。

我作为本组的组长,有时在分配工作过于疏忽,执意按自己的意愿去做,结果造成某些缺漏和过失。

幸好还不算严重,否则我真无地自容,组员也没有责怪于我,反而给我补遗拾漏。

我想,这不仅仅是一种责任,还有我们感情的桥梁在起着作用吧。

这段日子,我们一起外出调查,一起查阅资料,一起总结分析,一起解决问题。

经历了如此之多,组员之间不知不觉中建立了友谊,加深升华了友谊,这对以后的生活和学习无疑会起巨大的作用。

  我们通过研究性学习的实践,激发了自由创新的热情,培养了独立思考、探究新事物的科学精神,同时提高了我们协作能力和社会交际能力,正好填补了我们在课堂上学习的不足。

我想这是研究性学习的最大意义。

  以上就是我们在本次研究性学习中的心得体会,它让我们得到了锻炼,无论是社会交往的能力,还是自身的学习能力都得到了巨大的提高。

读一本关于安全生产知识的书...读后感心得,800字

【摘要】随着科技展,教室也越来代化,目前太技大学大部分教室都实现了体化,多媒体现代化教室在方便了老师教学和学生听课的同时,也带来了一些问题。

据调查,学生有百分之六十的学习时间是在教室度过的,因此教室对于学生来说是很重要的,下面我就结合人因工程学的内容对太原科技大学的阶梯教室提出一些改进建议,以使教学中教与学的交互更加方便、高校和舒适。

【关键字】人因工程、阶梯教室、照明、声音、投影仪、桌椅、讲台、阶梯、总结、感悟一、◆引言◆人因工程学的核心思想是从系统论的观点来研究人-机器-环境所组成的系统,以及三要素之间的相互关系和影响,它研究的重点是人,从人的生理和心理特征来考虑,使系统中的三要素相互协调,保证人的身心健康,提高工作效率。

按照人因工程学的观点,教室中的学生就是系统中的人,电脑、工具和设备就是系统中的机,而人机共处的学习条件就是系统中的环境,整个教室就是一个“人机”系统,在设计教室的时候,要整体考虑人、机、环境三要素及其相互关系和系统的整体效果。

一般教室的设备布局要符合以下几点原则:1.舒适性学生应该在一个相对舒适的环境中学习,这样可以提高效率,并保证身心健康。

2.合理性教室的布局应当是科学合理的,能保证每个学生可以看见黑板和投影仪,可以听到老师的声音,照明、桌椅、色彩等的设计都应该符合科学。

3.安全性教室的布局结构应该能保证学生的就学环境是安全可靠的,是不会发生危

后台人机界面开发 什么软件好

件设计不能再像过去一样仅仅只靠丰富的功能立于不败之地设计师们也开始关注非功能性的一些因素例如软件的界面设计。

软件的人机界面是交互式系统的重要组成部分一个好的界面可以极大的提高用户使用软件的效率和用户体验度。

2. 人机界面设计 在人机系统中人与机器之间的所有关联依靠人机界面来实现。

人机界面是人与机器相互作用的纽带和进行交互的操作方式。

苹果公司的Mac OS和微软公司的Windows系列产品就是人机界面成功的典范。

2.1 设计理念 当前广泛使用的人机界面都是用户图形接口GUIGraphical User Interface。

是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面。

相对于早期的命令行界面图形界面对于用户在视觉上更容易接受。

国际上广泛采用的以用户为中心的设计UCDUser Centered Design方法已经被国际标准化组织ISO作为正式标准——以人为中心的交互系统设计过程而发布。

该方法的主要特征是用户积极参与对用户及其任务清楚了解用户和技术之间适当分配功能等强调产品的最终使用者与产品之间的交互质量使软件产品易于理解、便于使用从而达到用户满意的目的。

多通道交互MMIMulti-Modal Interaction是近年来迅速发展的一种人机交互技术适应了“以人为本”的自然交互准则所谓的MMI是指“一种使用多种通道与计算机通信的人机交互方式”。

而通道则涵盖了用户表达意图、执行动作或感知反馈信息的各种通信方法如言语、表情、手势、触觉等采用这种方式的计算机界面称为“多通道用户界面”体现了“以人为本”、“以用户为中心”的设计理念。

基于剧情的设计Scenario-Based Design详细给出了交互过程中的全部角色各种场景的假设、剧情的描述、事件叙述的人机对话分解。

由于该方法在较高层次上描述了用户意图同时符合人的认知过程并便于实现所以被广泛采用。

该方法的开发模式为“建立观察剧情”-“建立分析场景”-“建立分析模型”-“建立设计模型”。

2.2 设计原则 人机界面是一门交叉学科它研究的范围涉及到人机工程学、工业设计、计算机科学、认知科学、生理学、心理学、艺术学、社会学等相关领域。

人机界面设计的好坏与是否遵守设计原则有直接的关系。

有些原则对几乎所有良好的人机界面的设计都是适用的一般地可从可交互性、信息、显示、数据输入等方面考虑要设计好的人机界面很重要的一点是需要遵守相应的原则其次是增加创造性的设计但创造性的设计也应当是建立在实效性的分析基础上的。

只有这样才能设计出用户喜爱的人机界面。

人机界面中应遵循的设计原则有 1 用户原则。

人机界面设计首先要确立用户类型。

确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应这就要从多方面进行设计分析。

2 信息最小量原则。

人机界面设计要尽量减少用户记忆负担采用有助于记忆的设计方案。

3 帮助和提示原则。

要对用户的操作命令做出反应帮助用户处理问题。

系统要设计有恢复出错现场的能力在系统内部处理工作要有提示尽量把主动权让给用户。

4 媒体最佳组合原则。

多媒体界面的成功并不在于仅向用户提供丰富的媒体而应在相关理论指导下注意处理好各种媒体间的关系恰当选用。

当前人机界面设计要积极研究人的交往习惯和对话方式让界面设计符合这些习惯和方式达到人机界面的智能化。

3. 人性化界面设计方法 对于用户来说一个优秀的人机界面应能够满足大多数用户的操作喜好以及感官需求让用户能够轻松控制其使用过程获取用户的满意的。

而以用户为中心的设计方法User-centered DesignUCD 的基本思想就是将用户时时刻刻摆在设计过程的首位。

3.1 以用户为中心的设计步骤 众所周知人机界面是一个软件与用户之间的交互桥梁。

以用户为中心的人机界面设计要让使用者能够足够容易理解设计者的设计意图进而发起正确的操作即设计者期望的操作同时设计者应从使用者那里得到有效的反馈信息用于改进其设计两者之间能有效地实现双向互动使开发的过程重复迭代收敛于满足用户需求的产品。

以用户为中心的人机界面设计方法步骤如下图所示 图3.1: 以用户为中心的人机界面设计方法步骤 3.1.1 用户建模 创建用户模型是人机界面设计的第一步。

发现用户了解用户想做什么知道什么之类具体而非抽象的问题。

不仅应以使用者所处的大环境为主了解未来情境还应当对使用者更深入探索对用户进行宏观和微观的研究。

研究用户的目的在于激发设计团队并让他们聚焦在某些关键点上在时间和预算有限时要换位思考沉浸在用户的环境中了解实实在在的使用者的需要。

可以对用户使用产品的过程做情节描述考虑不同环境、工具和用户可能遇到的各种约束。

可能的话还应当深入到实际的使用场景中去。

设计师可以通过与用户交流让用户在工作时边想边说并了解用户执行任务的过程找到有利于用户操作的设计而不是硬要用户说出自己的想法。

因为人们在描述和实际操作之间往往大相径庭常常遗忘或省略一些例行任务或表面上无足轻重的细节而这些细节有时往往是界面设计的关键所在。

3.1.2 分析需求 完成用户模型定义后需要定义和分析用户将履行的任务寻找与任务相关的用户心智和概念模型。

对观测来的结果进行分析并总结出几个主要的设计主题。

通常用视觉化的形式视频、图画、剧本等 来展示给设计团队以便突出重点让他们有思考的基础。

分析需求有很多种方式主要目的是为了将用户的需求展示给设计团队并让团队的成员们理解用户的需求到底是什么。

但是软件开发的经验告诉我们用户的需求目标很难被开发团队完全理解因为用户的需求被抽象、分解后细节的丢失比较严重。

开发团队需要一种帮助机制来推动对于用户需求的理解和抽象。

基于剧本的目标模型开发是一个不错的选择使用编写需求剧本的方式可以将分析的粒度由粗到细逐步求精并能够保留用户的需求细节。

撰写的剧本可以包含麻烦的片段、期待的片段即人与产品交互使用情境中避免出现以及期待出现的情境。

基于剧本的需求分析既为设计决策提供依据也为系统实现后的评估提供依据。

利用它能产生一个完整、明确的任务模型使设计者明确系统应完成的目标以及系统是怎样帮助用户去完成这些目标的。

3.1.3 架构产品 在完成用户建模和需求之后就可以使用这些关于任务及其步骤的信息构建草图进一步构建出产品的原型。

这种原型描述粒度较粗但其优点是简单、易于理解和操作。

我们可以使用各种各样的办法构建原型。

例如可以用故事板、剧本等可视化地描述用户使用产品的过程也可以使用原型工具来模拟过程以此说明产品是如何运行的。

在架构人机界面的原型时也应考虑到使用者界面的设计标准来架构技术框架。

例如用户机能及其生理特征是在以用户为中心的设计中应该考虑的问题。

原型是很好的测试设计的方法它能够帮助检验界面设计方案在多大程度上锲合用户的操作。

想象一种新产品可能适合自然生活方式和用户态度是常见的构建方式并且可以记录用户的思维方式、一些潜在的操作细节以及操作习惯。

3.1.4 用户反馈 一个成功的产品离不开一个成功的用户界面而界面则是用户操作软件的接口。

人机界面评估就是把构成人机界面的软、硬件系统按其性能、功能、界面形式、可用性等方面进行评估这里不仅仅要与人机界面预定的标准进行比较更重要的是进行用户测试。

随着软件日新月异的发展用户关注的不仅仅是可用性同时也对产品使用的舒适度提出了更高的要求综合而言用户的体验度是评估一个用户接口是否成功的标志。

初期用户测试针对的是低精确度原型。

高精确度的原型将在之后的流程中给出。

在进行用户测试时应仔细地观察、倾听用户在执行特定任务时的反馈看是否与设计定义相一致同时对参与者的指导必须清晰而全面但不能解释所要测试的内容。

使用测试记录获得的信息来分析设计进而修正和优化原型。

随着所反馈的人机界面的细节设计不断加入在易学性和易用性之间达到一个平衡在造型、色彩、材质等方面进行深入。

不断地重复这个循环迭代的过程直到用户满意进而形成最终的方案并实施。

4. 界面与逻辑分离 对于软件开发人员来说人机界面的设计并不是仅仅编程实现那么简单。

一直以来虽然开发人员绞尽脑汁将界面设计的更加绚丽、互动感更强这大大的增加了开发人员的工作量。

因为开发一个完美的用户界面不仅需要计算机领域的相关知识还要用到心理学、艺术学、社会学等各个领域内的知识。

能把软件的界面设计和逻辑设计分开是多年来程序开发人员的梦想。

而当下对于界面设计与逻辑设计分离的最佳方案当数微软在Vista上应用的新一代图形系统WPF了。

4.1 WPF简介 WPF是微软新一代图形系统运行在.NET Framework 3.0架构下为用户界面、2D\\\/3D 图形、文档和媒体提供了统一的描述和操作方法。

基于DirectX 9\\\/10技术的WPF不仅带来了前所未有的3D界面而且其图形向量渲染引擎也大大改进了传统的2D界面。

它提供了丰富的.NET UI 框架集成了矢量图形丰富的流动文字支持3D视觉效果和强大无比的控件模型框架。

最重要的是它能够清晰而又有效的将用户界面和程序实现分开。

它使得设计可视化的用户界面的设计者和编写内部核心代码的开发人员可以并行工作。

使用WPF开发模型界面设计人员可以直接使用Microsoft Expression Blend 来设计界面最终完成的方案又可以直接拿给软件开发人员。

由于开发人员可以直接使用设计出的界面成果在其中加入程序的逻辑。

4.2 WPF与XAML 针对Vista操作系统微软提供了专门的界面开发语言XAMLeXtensible Application Markup Language可扩展应用程序标记语言。

XAML作为微软Vista操作系统的界面描述语言它可对WPF程序的所有界面元素进行定制从而构建炫丽夺目的软件界面。

XAML作为界面描述语言它最终会被编译成.Net后台代码。

因此它能够同后台进行逻辑处理的.NET语言如C、J、C、VB等协同工作其工作性质类似于ASP.NET中的HTML。

XAML的产生使得界面描述代码和程序代码得以分开从而提高了开发效率并有利于团队开发。

4.3 WPF的设计制作 大多数WPF程序都将同时包含XAML代码和程序代码。

开发时一般分成两步 1 使用XAML定义程序界面如前所述可以手工编写也可以采用Experssion Blend等可视化工具编写 2 用.NET语言C VB.Net等编写相应的逻辑代码。

和ASP.NET类似逻辑代码既可以直接嵌入XAML文件中也可保存为独立的代码文件。

XAML并非设计WPF程序所必须我们依然可以按照传统方式使用程序代码来实现界面设计制作。

但是如果使用XAML界面设计和逻辑设计就可以完全分离。

这样不但使程序的开发和维护更加方便而且当进行团队开发时可真正实现“专业的人做专业的事”把界面设计交给专业的美术设计师们去完成而让我们精力和时间都宝贵的程序员们专心致志于业务逻辑的实现。

真正做到“各尽其能各施其职”最终得到一个功能强大、界面一流的WPF程序。

WPF与普通的WinForm窗口的比较如下图所示 图4.1: WPF程序窗口“FUN”与Windows窗口比较摘自网络 4.4 MVVM设计模式 MVVMModel-View-ViewModel框架的由来便是MVPModel-View-Presenter模式与WPF结合的应用方式时发展演变过来的一种新型架构框架。

它立足于原有MVP框架并且把WPF的新特性揉合进去以应对客户日益复杂的需求变化。

WPF的数据绑定与Presentation Model相结合是非常好的做法使得开发人员可以将View和逻辑分离出来但这种数据绑定技术非常简单实用也是WPF所特有的所以我们又称之为MVVM。

这种模式跟经典的MVP模式很相似除了你需要一个为View量身定制的Model这个Model就是ViewModel。

ViewModel包含所有界面特定的接口和属性并由一个 ViewModel 的视图的绑定属性并可获得二者之间的松散耦合因此需要在ViewModel 直接更新视图中编写相应代码。

图4.2: MVVM架构图 View绑定到ViewModel然后执行一些命令在向它请求一个动作。

而反过来ViewModel跟Model通讯告诉它更新来响应界面。

这样便使得为应用构建人机界面非常的容易。

往一个应用程序上贴一个界面越容易外观设计师就越容易使用Blend来创建一个漂亮的界面。

同时当界面和功能越来越松耦合的时候功能的可测试性就越来越强。

在MVP模式中为了让界面层能够从逻辑层上分离下来设计师们在界面层与逻辑层之间加了一层Interface。

无论是界面开发人员还是数据开发人员都要尊重这个契约、按照它进行设计和开发。

这样理想状态下无论是Web还是Window应用程序都可以使用同一套数据逻辑了。

5. 结论 如果把一款软件比作一个人那么人机界面就是一个人的外表。

爱美之心人皆有之人机界面的好坏直接影响到用户的体验度。

应用以用户为中心的设计方法可以更好地满足用户的需求。

让用户在使用软件的过程中直觉上感到好用并且有一个愉快的心情。

用户对使用体验的肯定将造就顾客的忠诚度及公司名誉。

毋庸置疑未来的人机界面设计将更加关注用户的感受。

而对于软件开发者来说界面与逻辑解耦是所有程序开发人员所关注并一直努力的目标而使用WPF\\\/C开发模式能够比较轻松的解决这一难题设计模式也将从MVPModel-View-Presenter向MVVMModel-View-ViewModel转化使得界面层与逻辑层剥离开来这样对于开发者可以专人专用界面设计人员关注界面的布局以及美工程序开发人员关注底层的逻辑设计。

既关注了用户的体验同时又减轻了开发人员的负担。

用户与开发兼顾增强了用户体验降低了开发成本。

参考文献: 1 贾晓辉 董智勇 乐嘉锦. 多通道人机界面设计及应用. 计算机应用软件 200825:121-122. 2 梅云. 感性设计人机界面设计新思维. 科技资讯 20089:217. 3 褚中苇 魏东. 交互设计在人机界面设计中的应用. 艺术与设计 2009:93-95. 4 夏敏燕 王琦. 以用户为中心的人机界面设计方法探讨. 上海电机学院学报 200811:201-202. 5 林涛 应晶. 基于剧本的目标模型开发框架. 计算机科学 200027:23-26. 1、引言 软件界面是人与计算机之间的媒介。

用户通过软件界面来与计算机进行信息交换。

因此软件界面的质量直接关系到应用系统的性能能否充分发挥能否使用户准确、高效、轻松、愉快地工作所以软件的友好性、易用性对于软件系统至关重要。

目前国内软件开发者在设计过程中很注重软件的开发技术及其具有的业务功能而忽略了用户对软件界面的需求影响软件的易用性、友好性对界面设计的研究也集中在界面设计技术、设计手段上面。

软件开发人员在设计时以经验为参考依据缺乏对实际用户需求的了解。

而软件的友好性、易用性同用户特征紧密相联同样的软件界面不同用户可能有绝然相反的评价。

因此分析用户特征、了解用户需求和操作习惯是开发软件界面的必有步骤必须引起足够重视。

本文讨论了一种界面需求分析的方法意在探讨研究如何完成针对系统所有用户的界面需求定义从而开发为用户所接受的界面。

讨论该方法的目的在于帮助设计人员快速明确用户的界面需求让用户充分参与到界面需求分析中从而在最终界面需求说明中体现用户的思想满足用户要求。

2、界面需求分析过程 21界面元素 通常一个软件界面的元素包括界面主颜色、字体颜色、字体大小、界面布局、界面交互方式、界面功能分布、界面输入输出模式。

其中对用户工作效率有显著影响的元素包括输入输出方式、交互方式、功能分布在使用命令式交互方式的系统中命令名称、参数也是界面元素的内容如何设计命令及参数也很重要。

影响用户对系统友好性评价的元素则有颜色、字体大小、界面布局等这种划分不是绝对的软件界面作为一个整体其中任何一个元素不符合用户习惯、不满足用户要求都将降低用户对软件系统的认可度甚至影响用户的工作效率而使用户最终放弃使用系统。

围绕界面元素所要达到的设计目的是让最终用户能够获得美感、提高工作效率、易于操作使用系统。

目前在界面元素的选择、布局设计等方面的研究进行得较多内容涵盖了人机工程学、认知心理学、、美学、色彩理论等方面的探讨。

22用户角色 界面需求分析必须围绕用户为中心不同于客观功能需求分析具有很大的主观性。

虽然界面设计人员可以按照通行的原则来设计但是用户个体的文化背景、知识水平、个人喜好等是千差百异的其界面需求也是相差很大。

不同的用户对软件界面有不同的要求表达自己要求的方式也尽不相同。

而且用户的界面要求通常不象业务功能需求那样容易明确、有据可查、可以利用专门工具进行分析。

多数用户往往并不能提出明确的、全局的界面需求其需求同自身主观因素联系紧密是模糊、变化的。

调查用户的界面需求必须先从调查用户自身特征开始将不同特征用户群体的要求进行综合处理再有针对性地分析其界面需求。

因此这里引出用户角色这个概念模型。

用户角色是指按照一定参考体系划分的用户类型是能够代表某种用户特征、便于统一描述的众多用户个体的集合。

用户调查的目标是通过调查分析用户特征将每个不能建立模型的单一用户归纳为集合将用户集合定义为角色模型同时赋予不同的优先级别了解记录其界面需求。

用户的需求调查和其特征调查即用户角色定义往往同时进行。

调查的方法有很多种如直接交流、资料统计、表格调查等。

用户角色定义的原则是有代表性、同系统功能有关并有利界面的需求分析。

一个用户角色可能包括大量的用户个体他们对于界面的要求可以按照一定的界面模型进行定义。

在一个软件系统中用户角色定义时所依据体系可以多种多样一个单一用户可以属于不同参考体系下的不同用户角色但是一个用户角色要求能够代表一种界面需求类型。

如收银员就是按照用户工作职位划分出来一个用户角色如果按照操作计算机的熟练程度属于收银员角色中的系统用户又可以分为熟练用户、生疏用户。

用户角色定义就是人机工程学理论在软件开发过程中的一种应用。

用户角色的确定可以根据系统需求方提供的用户资料和行业经验如美学观念、用户计算机水平、用户工作内容等对用户进行初始角色定义然后在需求调查过程中进行修正扩充。

之所以要定义用户角色是因为不同的用户角色在需求分析过程中的需求目标不同侧重点也不同甚至互相矛盾。

在一个大型系统中需求分析人员面对的用户只能是众多单一的用户个体他们的需求千奇百怪。

只有明确了用户角色需求分析人员才能在纷乱复杂而又不甚明了的用户要求中理出脉络依据用户角色不同的优先级别平衡众多用户需求中的矛盾抽象出完整的GUI界面模型。

23需求变化 我们知道用户对于界面通常只能提出基本的要求而且提出的要求也不一定科学因此如何诱导用户在项目进行中尽早明确自己的需求是任何需求分析人员都会面临的问题。

用户对目标系统的认识和需求的变化过程如下图所示 用户根据自己想象中的理想系统向分析开发人员提出自己的要求。

开发方实现目标后交给用户在系统实施运行后用户将实际目标系统同自己想象中的理想系统对比同时目标系统的使用会刺激用户修正想象中的理想系统然后提出新的需求。

由于软件界面的评审因素同用户的心理状况、认识水平有很大关系所以对于软件界面用户只有在使用过之后才能知道是否符合自己的操作习惯颜色、字体等界面元素是否满足自己的要求从而提出更明确的要求。

24界面原型 由于在软件开发前期用户的界面需求很模糊甚至没有自己的理想模型用户提出的要求就很难量化结果很容易被需求分析人员忽略。

因此在用户角色定义完成后应用快速原型法来设计用户界面可以帮助用户尽快完善自己的理想模型。

利用界面原型可以将界面需求调查的周期尽量缩短并尽可能满足用户的要求。

快速原型法是迅速地根据软件系统的需求产生出软件系统的一个原型的过程其主要好处是可尽早获得更完

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